| 摘要 | 第1-6页 |
| Abstract | 第6-9页 |
| 第一章 绪论 | 第9-16页 |
| ·引言 | 第9-11页 |
| ·手机游戏发展现状 | 第11-12页 |
| ·Android 的优势与不足 | 第12-14页 |
| ·Android 独特的优势 | 第12-13页 |
| ·Android 的不足及其原因 | 第13-14页 |
| ·课题研究的意义 | 第14页 |
| ·本文主要工作及组织结构 | 第14-16页 |
| 第二章 Android 游戏开发关键技术 | 第16-32页 |
| ·Android 系统简介 | 第16-18页 |
| ·系统架构 | 第18-21页 |
| ·应用层 | 第18页 |
| ·应用程序框架层 | 第18-19页 |
| ·系统运行库层 | 第19-20页 |
| ·操作系统层 | 第20-21页 |
| ·Android 游戏开发框架 | 第21-22页 |
| ·Android 数据存储 | 第22-24页 |
| ·Shared Preferences | 第22-23页 |
| ·文件存储 | 第23页 |
| ·SQLite 存储 | 第23页 |
| ·Content Provider | 第23页 |
| ·网络存储 | 第23-24页 |
| ·LibGDX 框架简介 | 第24-25页 |
| ·LibGDX 框架生命周期 | 第25-27页 |
| ·LibGDX 程序入口 | 第25-26页 |
| ·ApplicationListener | 第26页 |
| ·LibGDX 程序的生命周期 | 第26-27页 |
| ·创建一个基于 libGDX 游戏开发框架的 Android 应用程序 | 第27-28页 |
| ·创建主工程 | 第27页 |
| ·创建 Android 工程 | 第27-28页 |
| ·LibGDX 框架模块结构 | 第28-31页 |
| ·输入模块 | 第29页 |
| ·图像模块 | 第29-30页 |
| ·文件模块 | 第30页 |
| ·音频模块 | 第30-31页 |
| ·本章小结 | 第31-32页 |
| 第三章 “串串烧”游戏系统设计 | 第32-40页 |
| ·系统架构设计 | 第32页 |
| ·系统设计模式 | 第32-34页 |
| ·系统界面设计 | 第34-36页 |
| ·舞台 | 第34页 |
| ·演员 | 第34页 |
| ·相机 | 第34-35页 |
| ·纹理 | 第35页 |
| ·游戏界面设计 | 第35-36页 |
| ·系统功能模块设计 | 第36-39页 |
| ·系统功能模块图 | 第36-37页 |
| ·模型模块 | 第37页 |
| ·界面显示模块 | 第37页 |
| ·逻辑控制模块 | 第37-38页 |
| ·配置管理模块 | 第38页 |
| ·菜单模块 | 第38页 |
| ·资源管理模块 | 第38-39页 |
| ·本章小结 | 第39-40页 |
| 第四章 LibGDX 框架资源管理的研究与改进 | 第40-50页 |
| ·LibGDX 框架资源管理 | 第40-41页 |
| ·LibGDX 框架资源管理设计与实现 | 第40-41页 |
| ·LibGDX 框架资源管理存在的不足 | 第41页 |
| ·LibGDX 框架资源管理回收机制 | 第41-49页 |
| ·资源回收算法 | 第42-47页 |
| ·具有回收机制的资源管理模块实现 | 第47-49页 |
| ·本章小结 | 第49-50页 |
| 第五章 系统的测试与验证 | 第50-61页 |
| ·测试环境 | 第50页 |
| ·系统运行测试 | 第50-53页 |
| ·游戏场景渲染测试 | 第50-51页 |
| ·游戏性能测试 | 第51-53页 |
| ·基于不同开发框架实现的系统的测试比较 | 第53-57页 |
| ·开发效率比较 | 第54-56页 |
| ·游戏性能比较 | 第56页 |
| ·游戏效果比较 | 第56-57页 |
| ·验证资源回收机制效果 | 第57-60页 |
| ·在本系统上的资源回收机制验证 | 第57页 |
| ·在验证方案上的资源回收机制验证 | 第57-60页 |
| ·本章小结 | 第60-61页 |
| 总结与展望 | 第61-62页 |
| 本文总结 | 第61页 |
| 工作展望 | 第61-62页 |
| 参考文献 | 第62-65页 |
| 攻读硕士学位期间取得的研究成果 | 第65-66页 |
| 致谢 | 第66页 |