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虚拟现实技术中的海浪真实感研究

摘要第1-6页
ABSTRACT第6-11页
第一章 绪论第11-21页
   ·研究的背景与意义第11-12页
     ·研究的背景第11-12页
     ·研究的意义第12页
   ·国内外研究现状第12-18页
     ·虚拟现实技术现状第12-14页
     ·流体建模方法现状第14-15页
     ·渲染技术现状第15-16页
     ·纹理表现方法现状第16-17页
     ·阴影处理方法现状第17-18页
   ·研究的主要内容和创新点第18-19页
     ·研究主要内容第18-19页
     ·创新点第19页
   ·章节安排第19-21页
第二章 基本原理第21-30页
   ·数学原理介绍第21-23页
     ·N-S方程第21页
     ·对流方程第21-22页
     ·不可压缩流动第22页
     ·欧拉方程第22页
     ·其它数学模型第22-23页
   ·建模方法第23-27页
     ·基于流体力学方法第23页
     ·基于海浪谱的建模方法第23-24页
     ·基于几何造型的建模方法第24-25页
     ·基于动力模型的建模方法第25-26页
     ·基于分型的建模方法第26-27页
   ·渲染方法第27-29页
     ·双向反射分布模型BRDF第27页
     ·纹理表现第27-28页
     ·阴影处理第28-29页
   ·本章小结第29-30页
第三章 虚拟现实技术中改进的海浪模型第30-51页
   ·改进的物理模型第30-37页
     ·基于次摆线的海浪表面第30-31页
     ·基于弹性质点的受力分析第31-34页
     ·基于中点随机平移方法改进的模型表面第34-37页
   ·基于粒子改进的网格模型第37-47页
     ·模型表面的网格覆盖第37-38页
     ·基于节点水柱改进的网格优化第38-40页
     ·基于合并-分裂方法的改进八临域网格第40-47页
     ·升腾与沉降因素的加入第47页
   ·实验结果第47-50页
     ·硬件配置与环境选取第48页
     ·具体方法与参数第48-49页
     ·实验效果图第49-50页
   ·本章小结第50-51页
第四章 虚拟现实技术中改进的海浪表面渲染第51-65页
   ·基于多分辨率的BRDF建立第51-54页
   ·改进的光线渲染效果第54-60页
     ·基于改进微平面方法的海浪表面反射第54-56页
     ·天空反射光的消歧第56-58页
     ·海浪表面的折射光第58页
     ·阴影处理第58-59页
     ·海浪的纹理映射第59-60页
   ·实验结果第60-64页
     ·渲染过程第60-61页
     ·海浪效果展示第61-62页
     ·特效添加第62-63页
     ·整体效果第63-64页
   ·结论第64页
   ·本章小结第64-65页
第五章 总结与展望第65-67页
   ·研究总结第65页
   ·对未来的展望第65-67页
参考文献第67-71页
致谢第71-72页
攻读硕士学位期间发表或录用论文情况第72页

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