虚拟现实技术中的海浪真实感研究
摘要 | 第1-6页 |
ABSTRACT | 第6-11页 |
第一章 绪论 | 第11-21页 |
·研究的背景与意义 | 第11-12页 |
·研究的背景 | 第11-12页 |
·研究的意义 | 第12页 |
·国内外研究现状 | 第12-18页 |
·虚拟现实技术现状 | 第12-14页 |
·流体建模方法现状 | 第14-15页 |
·渲染技术现状 | 第15-16页 |
·纹理表现方法现状 | 第16-17页 |
·阴影处理方法现状 | 第17-18页 |
·研究的主要内容和创新点 | 第18-19页 |
·研究主要内容 | 第18-19页 |
·创新点 | 第19页 |
·章节安排 | 第19-21页 |
第二章 基本原理 | 第21-30页 |
·数学原理介绍 | 第21-23页 |
·N-S方程 | 第21页 |
·对流方程 | 第21-22页 |
·不可压缩流动 | 第22页 |
·欧拉方程 | 第22页 |
·其它数学模型 | 第22-23页 |
·建模方法 | 第23-27页 |
·基于流体力学方法 | 第23页 |
·基于海浪谱的建模方法 | 第23-24页 |
·基于几何造型的建模方法 | 第24-25页 |
·基于动力模型的建模方法 | 第25-26页 |
·基于分型的建模方法 | 第26-27页 |
·渲染方法 | 第27-29页 |
·双向反射分布模型BRDF | 第27页 |
·纹理表现 | 第27-28页 |
·阴影处理 | 第28-29页 |
·本章小结 | 第29-30页 |
第三章 虚拟现实技术中改进的海浪模型 | 第30-51页 |
·改进的物理模型 | 第30-37页 |
·基于次摆线的海浪表面 | 第30-31页 |
·基于弹性质点的受力分析 | 第31-34页 |
·基于中点随机平移方法改进的模型表面 | 第34-37页 |
·基于粒子改进的网格模型 | 第37-47页 |
·模型表面的网格覆盖 | 第37-38页 |
·基于节点水柱改进的网格优化 | 第38-40页 |
·基于合并-分裂方法的改进八临域网格 | 第40-47页 |
·升腾与沉降因素的加入 | 第47页 |
·实验结果 | 第47-50页 |
·硬件配置与环境选取 | 第48页 |
·具体方法与参数 | 第48-49页 |
·实验效果图 | 第49-50页 |
·本章小结 | 第50-51页 |
第四章 虚拟现实技术中改进的海浪表面渲染 | 第51-65页 |
·基于多分辨率的BRDF建立 | 第51-54页 |
·改进的光线渲染效果 | 第54-60页 |
·基于改进微平面方法的海浪表面反射 | 第54-56页 |
·天空反射光的消歧 | 第56-58页 |
·海浪表面的折射光 | 第58页 |
·阴影处理 | 第58-59页 |
·海浪的纹理映射 | 第59-60页 |
·实验结果 | 第60-64页 |
·渲染过程 | 第60-61页 |
·海浪效果展示 | 第61-62页 |
·特效添加 | 第62-63页 |
·整体效果 | 第63-64页 |
·结论 | 第64页 |
·本章小结 | 第64-65页 |
第五章 总结与展望 | 第65-67页 |
·研究总结 | 第65页 |
·对未来的展望 | 第65-67页 |
参考文献 | 第67-71页 |
致谢 | 第71-72页 |
攻读硕士学位期间发表或录用论文情况 | 第72页 |