摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-9页 |
第1章 绪论 | 第9-12页 |
·计算机动画技术 | 第9-10页 |
·角色动画中的动作改编 | 第10-11页 |
·本文的研究问题和组织结构 | 第11-12页 |
第2章 相关研究工作 | 第12-19页 |
·动作的生成 | 第12-14页 |
·关键帧动画 | 第12页 |
·基于物理模拟的动作自动生成 | 第12-13页 |
·动作捕捉 | 第13-14页 |
·动作的编辑与重用 | 第14页 |
·动作的重用 | 第14-17页 |
·信号处理方法 | 第15页 |
·约束优化方法 | 第15-16页 |
·基于统计学模型的方法 | 第16-17页 |
·动作的改编(Motion Adaptation) | 第17页 |
·动作重定向 | 第17-19页 |
第3章 动作数据的表达 | 第19-25页 |
·动作的表达 | 第19-21页 |
·动作信号和动作曲线 | 第21-22页 |
·动作曲线的编辑 | 第22-25页 |
·直接编辑动作曲线 | 第22页 |
·编辑附加动作曲线 | 第22-25页 |
第4章 动作编辑工具的设计和实现 | 第25-33页 |
·简单编辑工具 | 第25-28页 |
·平移 | 第25-27页 |
·旋转 | 第27-28页 |
·逆向运动学工具 | 第28-33页 |
·问题描述 | 第28-29页 |
·算法实现 | 第29-33页 |
第5章 基于插值技术的动作改编 | 第33-41页 |
·问题描述 | 第33页 |
·基于插值技术的动作改编算法 | 第33-38页 |
·三次样条插值方法 | 第33-36页 |
·算法框架 | 第36-38页 |
·交互流程 | 第38-39页 |
·实验结果和讨论 | 第39-41页 |
第6章 基于时空约束的动作改编 | 第41-61页 |
·问题描述 | 第41页 |
·约束优化系统构建 | 第41-46页 |
·动作位移曲线的表示 | 第41-43页 |
·约束的表示 | 第43-44页 |
·目标函数的表示 | 第44-45页 |
·约束优化系统框架 | 第45-46页 |
·约束优化求解 | 第46-56页 |
·函数值和导数的计算 | 第46-47页 |
·雅克比矩阵的稀疏矩阵表示 | 第47-50页 |
·初始值的设定 | 第50-51页 |
·阻尼非线性最小二乘法 | 第51-54页 |
·序列二次规划 | 第54-56页 |
·交互流程 | 第56-57页 |
·实验结果和讨论 | 第57-61页 |
第7章 总结和展望 | 第61-64页 |
参考文献 | 第64-66页 |
致谢 | 第66页 |