| 摘要 | 第1-4页 |
| Abstract | 第4-9页 |
| 第1章 绪论 | 第9-12页 |
| ·计算机动画技术 | 第9-10页 |
| ·角色动画中的动作改编 | 第10-11页 |
| ·本文的研究问题和组织结构 | 第11-12页 |
| 第2章 相关研究工作 | 第12-19页 |
| ·动作的生成 | 第12-14页 |
| ·关键帧动画 | 第12页 |
| ·基于物理模拟的动作自动生成 | 第12-13页 |
| ·动作捕捉 | 第13-14页 |
| ·动作的编辑与重用 | 第14页 |
| ·动作的重用 | 第14-17页 |
| ·信号处理方法 | 第15页 |
| ·约束优化方法 | 第15-16页 |
| ·基于统计学模型的方法 | 第16-17页 |
| ·动作的改编(Motion Adaptation) | 第17页 |
| ·动作重定向 | 第17-19页 |
| 第3章 动作数据的表达 | 第19-25页 |
| ·动作的表达 | 第19-21页 |
| ·动作信号和动作曲线 | 第21-22页 |
| ·动作曲线的编辑 | 第22-25页 |
| ·直接编辑动作曲线 | 第22页 |
| ·编辑附加动作曲线 | 第22-25页 |
| 第4章 动作编辑工具的设计和实现 | 第25-33页 |
| ·简单编辑工具 | 第25-28页 |
| ·平移 | 第25-27页 |
| ·旋转 | 第27-28页 |
| ·逆向运动学工具 | 第28-33页 |
| ·问题描述 | 第28-29页 |
| ·算法实现 | 第29-33页 |
| 第5章 基于插值技术的动作改编 | 第33-41页 |
| ·问题描述 | 第33页 |
| ·基于插值技术的动作改编算法 | 第33-38页 |
| ·三次样条插值方法 | 第33-36页 |
| ·算法框架 | 第36-38页 |
| ·交互流程 | 第38-39页 |
| ·实验结果和讨论 | 第39-41页 |
| 第6章 基于时空约束的动作改编 | 第41-61页 |
| ·问题描述 | 第41页 |
| ·约束优化系统构建 | 第41-46页 |
| ·动作位移曲线的表示 | 第41-43页 |
| ·约束的表示 | 第43-44页 |
| ·目标函数的表示 | 第44-45页 |
| ·约束优化系统框架 | 第45-46页 |
| ·约束优化求解 | 第46-56页 |
| ·函数值和导数的计算 | 第46-47页 |
| ·雅克比矩阵的稀疏矩阵表示 | 第47-50页 |
| ·初始值的设定 | 第50-51页 |
| ·阻尼非线性最小二乘法 | 第51-54页 |
| ·序列二次规划 | 第54-56页 |
| ·交互流程 | 第56-57页 |
| ·实验结果和讨论 | 第57-61页 |
| 第7章 总结和展望 | 第61-64页 |
| 参考文献 | 第64-66页 |
| 致谢 | 第66页 |