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基于生物物理模型和硬件加速的鱼类运动仿真

摘要第1-5页
Abstract第5-10页
1 绪论第10-15页
 1.1 研究的理论意义和应用价值第10-11页
 1.2 计算机动画研究的进展情况第11-13页
  1.2.1 关键帧动画第11页
  1.2.2 形变物体动画第11-12页
  1.2.3 过程动画第12页
  1.2.4 关节动画和人体动画第12-13页
  1.2.5 基于物理模型的动画第13页
 1.3 本文的主要工作第13-15页
2 鱼的运动模型的研究第15-22页
 2.1 鱼游动过程中的受力分析第15页
 2.2 鱼的运动模式及BCF模式下鱼的运动分类第15-17页
 2.3 鱼身体形状、肌肉活动与运动的关系及波动推进理论第17-20页
 2.4 鱼运动动画的数学描述第20-22页
3 Direct3D开发平台简介第22-33页
 3.1 DirectX简介第22-24页
  3.1.1 DirectX出现的意义第22页
  3.1.2 DirectX的组件第22-23页
  3.1.3 DirectX的编程接口——组件对象模型(COM)第23-24页
 3.2 Direct3D简介第24-33页
  3.2.1 Direct3D三维渲染管道及其特点第24页
  3.2.2 硬件抽象层概念的提出第24-26页
  3.2.3 Direct3D与计算机图形学第26-27页
  3.2.4 Direct3D设备第27页
  3.2.5 Direct3D的资源和状态第27-28页
  3.2.6 顶点声明和灵活顶点格式(FVF)第28-29页
  3.2.7 固定流水线变换第29-32页
  3.2.8 可编程流水线第32-33页
4 虚拟鱼的整体设计和实现第33-59页
 4.1 Direct3D流程第33-37页
  4.1.1 创建Windows窗体程序第33-35页
  4.1.2 创建Direct3D设备第35页
  4.1.3 初始化三维物体模型第35-36页
  4.1.4 世界坐标,视点坐标和投影坐标变换第36页
  4.1.5 渲染三维物体第36-37页
  4.1.6 接口对象清除第37页
 4.2 虚拟鱼实时性的实现第37-41页
  4.2.1 鱼模型的简化第38-39页
  4.2.2 平衡不同系统间实时性的差异第39-41页
 4.3 虚拟鱼对象的建立第41-48页
  4.3.1 虚拟鱼的整体架构第41-43页
  4.3.2 鱼抽象基类的建立第43-44页
  4.3.3 不同鱼类对象的建立和组织第44-46页
  4.3.4 鱼的运动和行为的分离第46-48页
 4.4 虚拟鱼的运动控制第48-53页
  4.4.1 虚拟鱼的坐标变换控制第48-49页
  4.4.2 虚拟鱼的正常运动第49-52页
  4.4.3 虚拟鱼的随机运动第52-53页
 4.5 虚拟鱼的交互第53-59页
  4.5.1 虚拟鱼之间的碰撞检测与规避第54-57页
  4.5.2 鼠标点击和虚拟鱼的交互第57-59页
5 运动模拟和硬件加速实现机制第59-73页
 5.1 鱼模型的分离构建第59-62页
  5.1.1 模型的分块构造与重组第59-60页
  5.1.2 模型分块的技术实现第60-62页
 5.2 模拟运动函数的建立第62-65页
  5.2.1 运动过程的分析和描述第62-63页
  5.2.2 运动函数的定义第63-65页
 5.3 硬件加速技术第65-73页
  5.3.1 Vertex Shader简介第65-67页
  5.3.2 HLSL简介第67-69页
  5.3.3 Effects对HLSL的封装和整合第69-71页
  5.3.4 虚拟鱼中硬件加速的运用第71-73页
结论第73-75页
参考文献第75-78页
攻读硕士学位期间发表学术论文情况第78-79页
致谢第79-80页
大连理工大学学位论文版权使用授权书第80页

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