计算机围棋博弈系统的若干问题研究
中文摘要 | 第1-3页 |
Abstract(英文摘要) | 第3-5页 |
目录 | 第5-8页 |
第一章 引言 | 第8-35页 |
1.1 选题背景 | 第8-19页 |
1.1.1 计算机博弈研究简史 | 第8-10页 |
1.1.2 计算机博弈的研究意义 | 第10-12页 |
1.1.3 计算机围棋发展史 | 第12-15页 |
1.1.4 计算机围棋的难点 | 第15-19页 |
1.1.5 计算机围棋的意义 | 第19页 |
1.2 计算机围棋的研究概述 | 第19-31页 |
1.2.1 方法综述 | 第19-25页 |
1.2.2 著名围棋程序中的主要技术 | 第25-31页 |
1.3 论文的主要工作 | 第31-33页 |
1.4 论文的章节安排 | 第33-35页 |
第二章 三种影响模型的构造与应用 | 第35-62页 |
2.1 影响模型的概念 | 第35-36页 |
2.2 影响模型举例 | 第36-43页 |
2.2.1 Zobrist的影响模型 | 第37页 |
2.2.2 Ryder的影响模型 | 第37-38页 |
2.2.3 陈克训的影响模型 | 第38-43页 |
2.3 精细计算的影响模型 | 第43-48页 |
2.3.1 力学模型 | 第43-44页 |
2.3.2 度量公式 | 第44-47页 |
2.3.3 判定双方势力范围 | 第47页 |
2.3.4 棋子分块 | 第47-48页 |
2.4 静态评估时使用的影响模型 | 第48-53页 |
2.4.1 影响模型 | 第48-49页 |
2.4.2 棋子分块及棋块的强弱分析 | 第49-52页 |
2.4.3 静态评估方法 | 第52-53页 |
2.5 快速计算时使用的影响模型 | 第53-54页 |
2.6 应用实例 | 第54-59页 |
2.7 小结 | 第59-62页 |
第三章 定式的机器学习与应用 | 第62-79页 |
3.1 围棋中的机器学习 | 第62-63页 |
3.2 定式的机器学习方法 | 第63-71页 |
3.2.1 定式学习算法 | 第64-67页 |
3.2.2 程序实现讨论 | 第67-69页 |
3.2.3 初步结果分析及后处理 | 第69-70页 |
3.2.4 分段学习及定式点的表示方法 | 第70-71页 |
3.3 定式的应用 | 第71-76页 |
3.3.1 定式应用的简便方法 | 第71-72页 |
3.3.2 利用组合游戏理论选择定式 | 第72-74页 |
3.3.3 应用实例及分析 | 第74-76页 |
3.4 小结 | 第76-79页 |
第四章 系统集成 | 第79-90页 |
4.1 系统功能 | 第79-81页 |
4.2 系统结构 | 第81-82页 |
4.3 着法选择 | 第82-84页 |
4.4 界面介绍 | 第84-85页 |
4.5 实例分析与小结 | 第85-90页 |
总结与展望 | 第90-93页 |
1 工作总结 | 第90-91页 |
2 下一阶段的研究设想 | 第91-93页 |
参考文献 | 第93-98页 |
致谢、声明 | 第98-99页 |
个人简历及发表的学术论文 | 第99页 |