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计算机围棋博弈系统的若干问题研究

中文摘要第1-3页
Abstract(英文摘要)第3-5页
目录第5-8页
第一章 引言第8-35页
 1.1 选题背景第8-19页
  1.1.1 计算机博弈研究简史第8-10页
  1.1.2 计算机博弈的研究意义第10-12页
  1.1.3 计算机围棋发展史第12-15页
  1.1.4 计算机围棋的难点第15-19页
  1.1.5 计算机围棋的意义第19页
 1.2 计算机围棋的研究概述第19-31页
  1.2.1 方法综述第19-25页
  1.2.2 著名围棋程序中的主要技术第25-31页
 1.3 论文的主要工作第31-33页
 1.4 论文的章节安排第33-35页
第二章 三种影响模型的构造与应用第35-62页
 2.1 影响模型的概念第35-36页
 2.2 影响模型举例第36-43页
  2.2.1 Zobrist的影响模型第37页
  2.2.2 Ryder的影响模型第37-38页
  2.2.3 陈克训的影响模型第38-43页
 2.3 精细计算的影响模型第43-48页
  2.3.1 力学模型第43-44页
  2.3.2 度量公式第44-47页
  2.3.3 判定双方势力范围第47页
  2.3.4 棋子分块第47-48页
 2.4 静态评估时使用的影响模型第48-53页
  2.4.1 影响模型第48-49页
  2.4.2 棋子分块及棋块的强弱分析第49-52页
  2.4.3 静态评估方法第52-53页
 2.5 快速计算时使用的影响模型第53-54页
 2.6 应用实例第54-59页
 2.7 小结第59-62页
第三章 定式的机器学习与应用第62-79页
 3.1 围棋中的机器学习第62-63页
 3.2 定式的机器学习方法第63-71页
  3.2.1 定式学习算法第64-67页
  3.2.2 程序实现讨论第67-69页
  3.2.3 初步结果分析及后处理第69-70页
  3.2.4 分段学习及定式点的表示方法第70-71页
 3.3 定式的应用第71-76页
  3.3.1 定式应用的简便方法第71-72页
  3.3.2 利用组合游戏理论选择定式第72-74页
  3.3.3 应用实例及分析第74-76页
 3.4 小结第76-79页
第四章 系统集成第79-90页
 4.1 系统功能第79-81页
 4.2 系统结构第81-82页
 4.3 着法选择第82-84页
 4.4 界面介绍第84-85页
 4.5 实例分析与小结第85-90页
总结与展望第90-93页
 1 工作总结第90-91页
 2 下一阶段的研究设想第91-93页
参考文献第93-98页
致谢、声明第98-99页
个人简历及发表的学术论文第99页

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