基于OpenGL的三维图形交互系统的研究
摘要 | 第1-4页 |
ABSTRACT | 第4-8页 |
1 绪论 | 第8-12页 |
·研究意义 | 第8页 |
·国内外研究现状 | 第8-10页 |
·空间体系结构的研究历史与现状 | 第9页 |
·网格简化技术及其历史与现状 | 第9-10页 |
·本文主要的研究工作 | 第10页 |
·论文结构 | 第10-12页 |
2 OpenGL 三维可视化技术 | 第12-24页 |
·OpenGL 的概念 | 第12-14页 |
·OpenGL 运行模式与工作方式 | 第12-13页 |
·OpenGL 图形操作步骤 | 第13页 |
·OpenGL 提供的主要功能 | 第13-14页 |
·三维图形技术的简要介绍 | 第14-19页 |
·2D 与3D | 第14-16页 |
·坐标系 | 第16-18页 |
·三维图形显示流程 | 第18-19页 |
·VC 和OpenGL 建立三维图形开发环境 | 第19-23页 |
·准备工作 | 第19页 |
·渲染上下文 | 第19-20页 |
·具体实现步骤 | 第20-23页 |
·本章小结 | 第23-24页 |
3 三维数据的结构 | 第24-30页 |
·面向对象思想下的三维数据结构的定义 | 第24-26页 |
·面向对象数据模型 | 第24-25页 |
·三维数据结构的定义 | 第25-26页 |
·自然界实体的三层描述结构 | 第26-29页 |
·实体信息 | 第27页 |
·对象信息 | 第27页 |
·基本信息 | 第27-29页 |
·本章小结 | 第29-30页 |
4 三维数据的存取技术 | 第30-43页 |
·网格简化算法 | 第30-33页 |
·网格简化算法分类 | 第30-32页 |
·简化约束条件 | 第32-33页 |
·边折叠算法 | 第33-38页 |
·基于二次误差测度的简化 | 第34-35页 |
·尖角特征度 | 第35-36页 |
·三角形重要度 | 第36页 |
·边顶点重要度 | 第36-37页 |
·基于几何误差和属性误差的测度 | 第37-38页 |
·边折叠算法的改进 | 第38-42页 |
·三角形收缩算法 | 第38-39页 |
·体积误差 | 第39-41页 |
·边折叠算法中的体积误差 | 第41-42页 |
·本章小结 | 第42-43页 |
5 网格算法运行实例 | 第43-53页 |
·模型的基本信息在VC 中的定义 | 第43-45页 |
·向量类Vect 的设计 | 第43-44页 |
·顶点类Vertex 的设计 | 第44页 |
·三角剖面类Triangle 的设计 | 第44-45页 |
·算法实现过程 | 第45-49页 |
·数据来源及数据模型初始化 | 第45-48页 |
·简化流程 | 第48-49页 |
·演示结果描述及算法比较 | 第49-52页 |
·本章小结 | 第52-53页 |
6 结论 | 第53-54页 |
致谢 | 第54-55页 |
参考文献 | 第55-58页 |
附录 | 第58页 |