摘要 | 第3-4页 |
ABSTRACT | 第4页 |
第1章 绪论 | 第7-15页 |
1.1 研究背景 | 第7-9页 |
1.1.1 绘画艺术持续发生演变 | 第7-8页 |
1.1.2 虚拟现实技术带来新媒介 | 第8-9页 |
1.2 国内外研究现状 | 第9-12页 |
1.2.1 国外研究现状 | 第9-10页 |
1.2.2 国内研究现状 | 第10-12页 |
1.3 研究目的及意义 | 第12-13页 |
1.3.1 研究目的 | 第12页 |
1.3.2 研究意义 | 第12-13页 |
1.3.3 研究方法 | 第13页 |
1.3.4 研究创新点 | 第13页 |
1.4 本章小结 | 第13-15页 |
第2章 虚拟现实技术与数码绘画 | 第15-27页 |
2.1 虚拟现实技术相关理论研究 | 第15-18页 |
2.1.1 虚拟现实的概念 | 第15页 |
2.1.2 虚拟现实的特性 | 第15-16页 |
2.1.3 虚拟现实的输出工具和输入工具 | 第16-17页 |
2.1.4 虚拟现实技术的艺术应用 | 第17-18页 |
2.2 基于虚拟现实技术的数码绘画 | 第18-25页 |
2.2.1 虚拟现实数码绘画的概念 | 第18-20页 |
2.2.2 虚拟现实数码绘画的案例 | 第20-24页 |
2.2.3 虚拟现实数码绘画的价值及适用领域 | 第24-25页 |
2.3 本章小结 | 第25-27页 |
第3章 虚拟现实数码绘画与传统数码绘画的客观差异分析 | 第27-35页 |
3.1 传统数码绘画的特征分析 | 第27-29页 |
3.1.1 传统数码绘画的传播媒介 | 第27-28页 |
3.1.2 传统数码绘画的观赏视角 | 第28页 |
3.1.3 传统数码绘画的创作工具 | 第28-29页 |
3.2 融入虚拟现实技术后的虚拟现实数码绘画 | 第29-33页 |
3.2.1 从平面媒介到空间媒介 | 第29-31页 |
3.2.2 从被动视角到主动视角 | 第31-32页 |
3.2.3 从2Dof到3Dof的创作工具 | 第32-33页 |
3.3 本章小结 | 第33-35页 |
第4章 虚拟现实数码绘画的创作实现 | 第35-49页 |
4.1 创作工具的准备 | 第35-38页 |
4.1.1 硬件工具准备 | 第35-37页 |
4.1.2 软件工具准备 | 第37-38页 |
4.2 虚拟现实数码绘画的软件环境 | 第38-42页 |
4.2.1 绘画环境 | 第38-39页 |
4.2.2 虚拟笔刷 | 第39-42页 |
4.2.3 其他辅助工具 | 第42页 |
4.3 虚拟现实数码绘画创作的要点 | 第42-47页 |
4.3.1 虚拟现实数码绘画创作的内容 | 第42-43页 |
4.3.2 虚拟现实数码绘画创作的构图 | 第43-45页 |
4.3.3 虚拟现实数码绘画创作的色彩 | 第45-46页 |
4.3.4 虚拟现实数码绘画创作的立体造型 | 第46-47页 |
4.4 本章小结 | 第47-49页 |
第5章 虚拟现实数码绘画的创作实践 | 第49-63页 |
5.1 创作背景 | 第49页 |
5.2 绘画创作过程 | 第49-59页 |
5.2.1 构图及视点的设定 | 第49-51页 |
5.2.2 造型及色彩的绘制 | 第51-59页 |
5.3 《魔灵森林》虚拟现实数码绘画的效果体验 | 第59-62页 |
5.4 本章小结 | 第62-63页 |
第6章 总结与展望 | 第63-65页 |
6.1 研究总结 | 第63页 |
6.2 研究的不足与展望 | 第63-65页 |
参考文献 | 第65-69页 |
致谢 | 第69-71页 |
攻读学位期间参加的科研项目和成果 | 第71页 |