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虚拟现实沉浸式艺术交互形式研究

摘要第4-5页
ABSTRACT第5页
第一章 绪论第11-23页
    1.1 研究背景和意义第11-12页
    1.2 国内外研究现状第12-18页
        1.2.1 国外研究现状第15-16页
        1.2.2 国内研究现状第16-18页
    1.3 研究思路及方法第18-20页
    1.4 研究内容第20-22页
    1.5 研究特色及创新点第22-23页
第二章 虚拟现实技术概述第23-43页
    2.1 虚拟现实技术的概述第23-24页
    2.2 虚拟现实技术的发展第24-37页
        2.2.1 第一阶段:有声形动态的设想萌芽期(1929年-1955年)第24-26页
        2.2.2 第二阶段:虚拟现实技术研发初创期(1956年-1990年)第26-31页
        2.2.3 第三阶段:虚拟现实技术累积期(1990年-2012年)第31-33页
        2.2.4 第四阶段:虚拟现实技术的产品初化期(2012-2015)第33-34页
        2.2.5 第五阶段:虚拟现实技术的产业发展期(2016-至今)第34-37页
    2.3 虚拟现实技术的特征第37-39页
        2.3.1 沉浸性第38页
        2.3.2 交互性第38-39页
        2.3.3 想象性第39页
    2.4 虚拟现实技术的应用领域第39-43页
        2.4.1 军事领域第40页
        2.4.2 工业领域第40页
        2.4.3 艺术领域第40-43页
第三章 虚拟现实技术与交互艺术的融合第43-56页
    3.1 交互艺术第43-48页
        3.1.1 交互艺术的发展第43-45页
        3.1.2 交互艺术的种类第45-47页
        3.1.3 交互艺术的特征第47-48页
    3.2 虚拟现实技术与交互艺术的融合实现方式第48-54页
        3.2.1 桌面式虚拟现实第49-50页
        3.2.2 沉浸式虚拟现实第50-54页
    3.3 虚拟现实技术与交互艺术的融合内涵第54-56页
第四章 虚拟现实沉浸式艺术体验分析第56-62页
    4.1 沉浸的定义第56-57页
    4.2 营造沉浸感的元素第57-60页
        4.2.1 对话界面第57-58页
        4.2.2 空间距离第58-59页
        4.2.3 感官体验第59-60页
    4.3 虚拟现实沉浸式体验的特征第60-62页
        4.3.1 身临其境感第60页
        4.3.2 交互性第60-61页
        4.3.3 跨越感第61-62页
第五章 虚拟现实沉浸式艺术的人机交互形式研究第62-79页
    5.1 参与者在虚拟现实沉浸式艺术中的体验感受第62-69页
        5.1.1 多感知性的体验感受第62-66页
        5.1.2 完全沉浸的体验感受第66-68页
        5.1.3 双向人机交互的体验模式第68-69页
    5.2 交互形式第69-76页
        5.2.1 多技术交互第70-73页
        5.2.2 多感官交互第73-76页
    5.3 虚拟现实沉浸式艺术人机交互的未来发展第76-79页
结语第79-81页
参考文献第81-85页
攻读硕士学位期间取得的学术成果第85-87页
致谢第87-88页

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