摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5页 |
第一章 绪论 | 第11-23页 |
1.1 研究背景和意义 | 第11-12页 |
1.2 国内外研究现状 | 第12-18页 |
1.2.1 国外研究现状 | 第15-16页 |
1.2.2 国内研究现状 | 第16-18页 |
1.3 研究思路及方法 | 第18-20页 |
1.4 研究内容 | 第20-22页 |
1.5 研究特色及创新点 | 第22-23页 |
第二章 虚拟现实技术概述 | 第23-43页 |
2.1 虚拟现实技术的概述 | 第23-24页 |
2.2 虚拟现实技术的发展 | 第24-37页 |
2.2.1 第一阶段:有声形动态的设想萌芽期(1929年-1955年) | 第24-26页 |
2.2.2 第二阶段:虚拟现实技术研发初创期(1956年-1990年) | 第26-31页 |
2.2.3 第三阶段:虚拟现实技术累积期(1990年-2012年) | 第31-33页 |
2.2.4 第四阶段:虚拟现实技术的产品初化期(2012-2015) | 第33-34页 |
2.2.5 第五阶段:虚拟现实技术的产业发展期(2016-至今) | 第34-37页 |
2.3 虚拟现实技术的特征 | 第37-39页 |
2.3.1 沉浸性 | 第38页 |
2.3.2 交互性 | 第38-39页 |
2.3.3 想象性 | 第39页 |
2.4 虚拟现实技术的应用领域 | 第39-43页 |
2.4.1 军事领域 | 第40页 |
2.4.2 工业领域 | 第40页 |
2.4.3 艺术领域 | 第40-43页 |
第三章 虚拟现实技术与交互艺术的融合 | 第43-56页 |
3.1 交互艺术 | 第43-48页 |
3.1.1 交互艺术的发展 | 第43-45页 |
3.1.2 交互艺术的种类 | 第45-47页 |
3.1.3 交互艺术的特征 | 第47-48页 |
3.2 虚拟现实技术与交互艺术的融合实现方式 | 第48-54页 |
3.2.1 桌面式虚拟现实 | 第49-50页 |
3.2.2 沉浸式虚拟现实 | 第50-54页 |
3.3 虚拟现实技术与交互艺术的融合内涵 | 第54-56页 |
第四章 虚拟现实沉浸式艺术体验分析 | 第56-62页 |
4.1 沉浸的定义 | 第56-57页 |
4.2 营造沉浸感的元素 | 第57-60页 |
4.2.1 对话界面 | 第57-58页 |
4.2.2 空间距离 | 第58-59页 |
4.2.3 感官体验 | 第59-60页 |
4.3 虚拟现实沉浸式体验的特征 | 第60-62页 |
4.3.1 身临其境感 | 第60页 |
4.3.2 交互性 | 第60-61页 |
4.3.3 跨越感 | 第61-62页 |
第五章 虚拟现实沉浸式艺术的人机交互形式研究 | 第62-79页 |
5.1 参与者在虚拟现实沉浸式艺术中的体验感受 | 第62-69页 |
5.1.1 多感知性的体验感受 | 第62-66页 |
5.1.2 完全沉浸的体验感受 | 第66-68页 |
5.1.3 双向人机交互的体验模式 | 第68-69页 |
5.2 交互形式 | 第69-76页 |
5.2.1 多技术交互 | 第70-73页 |
5.2.2 多感官交互 | 第73-76页 |
5.3 虚拟现实沉浸式艺术人机交互的未来发展 | 第76-79页 |
结语 | 第79-81页 |
参考文献 | 第81-85页 |
攻读硕士学位期间取得的学术成果 | 第85-87页 |
致谢 | 第87-88页 |