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大规模地震数据多分辨率体绘制方法研究

摘要第5-7页
ABSTRACT第7-8页
第一章 绪论第15-24页
    1.1 研究背景第15-16页
    1.2 国内外研究现状第16-21页
        1.2.1 直接体绘制技术第16-17页
        1.2.2 并行体绘制技术第17页
        1.2.3 多分辨率体绘制技术第17-19页
        1.2.4 结合压缩技术的多分辨率体绘制技术第19-21页
        1.2.5 边界处理第21页
    1.3 本文工作第21-22页
    1.4 章节安排第22-24页
第二章 相关理论基础第24-42页
    2.1 基于GPU的光线投射算法第24-27页
        2.1.1 光线投射法的基本流程第24-26页
        2.1.2 颜色值和不透明度融合第26页
        2.1.3 光线提前终止和空域跳过第26-27页
    2.2 体数据的多分辨率处理第27-34页
        2.2.1 体数据第27-28页
        2.2.2 多分辨率处理第28-33页
        2.2.3 二级纹理映射第33-34页
    2.3 高阶张量近似第34-41页
        2.3.1 张量的概念第34-35页
        2.3.2 矩阵的奇异值分解第35页
        2.3.3 高阶奇异值分解第35-36页
        2.3.4 张量的TTM乘积第36-37页
        2.3.5 张量分解与重构第37-41页
    2.4 本章小结第41-42页
第三章 基于自适应秩截断和低秩残差迭代的张量近似第42-63页
    3.1 基于信息熵的多分辨率处理的局限性第42-43页
    3.2 基于张量近似的体绘制第43-46页
        3.2.1 预处理第43-45页
        3.2.2 张量重构与绘制第45-46页
    3.3 分块自适应秩截断和多分辨率选择第46-52页
        3.3.1 分块自适应秩截断第47-50页
        3.3.2 分块细节水平选择第50-52页
    3.4 基于残差迭代的低秩分解第52-54页
    3.5 仿真分析第54-62页
        3.5.1 地震数据的张量近似效果第54-56页
        3.5.2 分块自适应秩截断仿真分析第56-60页
        3.5.3 低秩残差迭代的仿真分析第60-62页
    3.6 本章小结第62-63页
第四章 GPU间接插值的多分辨率边界处理第63-75页
    4.1 边界问题的成因第63-66页
    4.2 GPU间接插值的边界处理第66-71页
        4.2.1 边界区域的确定第67-68页
        4.2.2 计算临近的采样点第68-70页
        4.2.3 三线性插值第70页
        4.2.4 GPU片元着色器的实现第70-71页
    4.3 仿真分析第71-74页
    4.4 本章小结第74-75页
第五章 软件实现第75-84页
    5.1 仿真平台第75-76页
        5.1.1 OpenGL简介第75-76页
        5.1.2 GLSL着色语言第76页
    5.2 整体的软件架构第76-78页
    5.3 绘制管理第78-82页
        5.3.1 多分辨率体绘制管理第79-80页
        5.3.2 在三维纹理中实现光线投射第80-82页
    5.4 交互管理第82-83页
    5.5 本章小结第83-84页
第六章 总结与展望第84-86页
    6.1 总结第84-85页
    6.2 展望第85-86页
致谢第86-87页
参考文献第87-91页
攻读学位期间参加的科研项目和成果第91-92页

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