大规模地震数据多分辨率体绘制方法研究
摘要 | 第5-7页 |
ABSTRACT | 第7-8页 |
第一章 绪论 | 第15-24页 |
1.1 研究背景 | 第15-16页 |
1.2 国内外研究现状 | 第16-21页 |
1.2.1 直接体绘制技术 | 第16-17页 |
1.2.2 并行体绘制技术 | 第17页 |
1.2.3 多分辨率体绘制技术 | 第17-19页 |
1.2.4 结合压缩技术的多分辨率体绘制技术 | 第19-21页 |
1.2.5 边界处理 | 第21页 |
1.3 本文工作 | 第21-22页 |
1.4 章节安排 | 第22-24页 |
第二章 相关理论基础 | 第24-42页 |
2.1 基于GPU的光线投射算法 | 第24-27页 |
2.1.1 光线投射法的基本流程 | 第24-26页 |
2.1.2 颜色值和不透明度融合 | 第26页 |
2.1.3 光线提前终止和空域跳过 | 第26-27页 |
2.2 体数据的多分辨率处理 | 第27-34页 |
2.2.1 体数据 | 第27-28页 |
2.2.2 多分辨率处理 | 第28-33页 |
2.2.3 二级纹理映射 | 第33-34页 |
2.3 高阶张量近似 | 第34-41页 |
2.3.1 张量的概念 | 第34-35页 |
2.3.2 矩阵的奇异值分解 | 第35页 |
2.3.3 高阶奇异值分解 | 第35-36页 |
2.3.4 张量的TTM乘积 | 第36-37页 |
2.3.5 张量分解与重构 | 第37-41页 |
2.4 本章小结 | 第41-42页 |
第三章 基于自适应秩截断和低秩残差迭代的张量近似 | 第42-63页 |
3.1 基于信息熵的多分辨率处理的局限性 | 第42-43页 |
3.2 基于张量近似的体绘制 | 第43-46页 |
3.2.1 预处理 | 第43-45页 |
3.2.2 张量重构与绘制 | 第45-46页 |
3.3 分块自适应秩截断和多分辨率选择 | 第46-52页 |
3.3.1 分块自适应秩截断 | 第47-50页 |
3.3.2 分块细节水平选择 | 第50-52页 |
3.4 基于残差迭代的低秩分解 | 第52-54页 |
3.5 仿真分析 | 第54-62页 |
3.5.1 地震数据的张量近似效果 | 第54-56页 |
3.5.2 分块自适应秩截断仿真分析 | 第56-60页 |
3.5.3 低秩残差迭代的仿真分析 | 第60-62页 |
3.6 本章小结 | 第62-63页 |
第四章 GPU间接插值的多分辨率边界处理 | 第63-75页 |
4.1 边界问题的成因 | 第63-66页 |
4.2 GPU间接插值的边界处理 | 第66-71页 |
4.2.1 边界区域的确定 | 第67-68页 |
4.2.2 计算临近的采样点 | 第68-70页 |
4.2.3 三线性插值 | 第70页 |
4.2.4 GPU片元着色器的实现 | 第70-71页 |
4.3 仿真分析 | 第71-74页 |
4.4 本章小结 | 第74-75页 |
第五章 软件实现 | 第75-84页 |
5.1 仿真平台 | 第75-76页 |
5.1.1 OpenGL简介 | 第75-76页 |
5.1.2 GLSL着色语言 | 第76页 |
5.2 整体的软件架构 | 第76-78页 |
5.3 绘制管理 | 第78-82页 |
5.3.1 多分辨率体绘制管理 | 第79-80页 |
5.3.2 在三维纹理中实现光线投射 | 第80-82页 |
5.4 交互管理 | 第82-83页 |
5.5 本章小结 | 第83-84页 |
第六章 总结与展望 | 第84-86页 |
6.1 总结 | 第84-85页 |
6.2 展望 | 第85-86页 |
致谢 | 第86-87页 |
参考文献 | 第87-91页 |
攻读学位期间参加的科研项目和成果 | 第91-92页 |