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基于OSG大尺度地形地貌生成技术研究

摘要第5-6页
ABSTRACT第6-7页
第一章 绪论第11-15页
    1.1 研究背景及意义第11页
    1.2 国内外研究现状第11-13页
    1.3 研究目标及内容第13-14页
        1.3.1 研究内容第13页
        1.3.2 研究目标第13-14页
    1.4 论文组织结构第14-15页
第二章 相关理论与技术基础第15-21页
    2.1 细节层次模型第15-16页
        2.1.1 LOD模型概述第15-16页
        2.1.2 LOD模型选择第16页
    2.2 场景图理论第16-18页
        2.2.1 场景图概述第16-17页
        2.2.2 场景图特性第17-18页
    2.3 OSG概述第18-20页
        2.3.1 OSG简介第18页
        2.3.2 OSG组成结构第18-19页
        2.3.3 OSG渲染过程第19-20页
    2.4 本章小结第20-21页
第三章 地形地貌生成关键技术研究第21-46页
    3.1 数据处理第21-23页
        3.1.1 地形分块第21-22页
        3.1.2 纹理分块第22-23页
    3.2 数据组织方式第23-29页
        3.2.1 金字塔层次模型第24-25页
        3.2.2 四叉树组织结构第25-29页
    3.3 场景数据的动态调度第29-40页
        3.3.1 动态调度机制第29-30页
        3.3.2 可见性计算第30-34页
        3.3.3 四叉树LOD地形算法第34-40页
    3.4 动态调度算法的优化第40-45页
        3.4.1 四叉树分割算法的优化第40页
        3.4.2 地形载入预测算法第40-45页
    3.5 本章小结第45-46页
第四章 地形地貌生成方案设计第46-50页
    4.1 设计概述第46页
    4.2 总体框架第46-48页
    4.3 功能设计第48-49页
    4.4 本章小结第49-50页
第五章 方案详细设计与实现第50-70页
    5.1 搭建图形界面窗第50-51页
        5.1.1 构建OSG渲染窗第50页
        5.1.2 基于Qt的图形界面开发第50-51页
        5.1.3 OSG嵌入Qt第51页
    5.2 数据模型处理子系统第51-61页
        5.2.1 数据采集与处理第51-52页
        5.2.2 地形数据库创建第52-61页
    5.3 动态调度子系统第61-67页
        5.3.1 视景体裁剪的实现第62-63页
        5.3.2 节点简化的实现第63页
        5.3.3 四叉树分割算法的实现第63-64页
        5.3.4 地形载入预测算法的实现第64-66页
        5.3.5 多线程调度机制的实现第66-67页
    5.4 交互子系统第67-69页
        5.4.1 事件处理第68页
        5.4.2 场景漫游第68-69页
        5.4.3 碰撞检测第69页
    5.5 本章小结第69-70页
第六章 测试及结果分析第70-84页
    6.1 测试概述第70页
    6.2 测试内容第70-71页
    6.3 测试及结果分析第71-83页
        6.3.1 功能测试及结果分析第71-77页
        6.3.2 性能测试及结果分析第77-83页
    6.4 本章小结第83-84页
第七章 总结与展望第84-86页
    7.1 工作总结第84-85页
    7.2 未来展望第85-86页
致谢第86-87页
参考文献第87-90页
攻硕期间取得的研究成果第90-91页

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