游戏服务器端引擎的设计与实现
| 摘要 | 第5-6页 |
| ABSTRACT | 第6页 |
| 第一章 绪论 | 第10-14页 |
| 1.1 研究背景 | 第10页 |
| 1.2 研究意义 | 第10-11页 |
| 1.3 主要工作 | 第11-12页 |
| 1.4 章节安排 | 第12-14页 |
| 第二章 相关技术 | 第14-18页 |
| 2.1 开发环境介绍 | 第14-15页 |
| 2.2 多线程技术 | 第15-16页 |
| 2.3 IOCP技术 | 第16页 |
| 2.4 内存池技术 | 第16-17页 |
| 2.5 本章小结 | 第17-18页 |
| 第三章 服务器端引擎的总体设计 | 第18-27页 |
| 3.1 小规模网络游戏 | 第18-20页 |
| 3.2 中等规模网络游戏 | 第20-22页 |
| 3.3 大型网络游戏 | 第22-26页 |
| 3.4 重点开发内容总结 | 第26页 |
| 3.5 本章小结 | 第26-27页 |
| 第四章 网络层的设计 | 第27-41页 |
| 4.1 确认协议 | 第27-29页 |
| 4.2 基本的套接字程序实现 | 第29-32页 |
| 4.3 基本套接字存在的问题 | 第32页 |
| 4.4 高性能网络模型实现 | 第32-40页 |
| 4.5 本章小结 | 第40-41页 |
| 第五章 数据库层的设计 | 第41-52页 |
| 5.1 数据库引擎与应用程序的选择 | 第41页 |
| 5.2 数据库库与表设计 | 第41-45页 |
| 5.2.1 库设计 | 第41-42页 |
| 5.2.2 表设计 | 第42-45页 |
| 5.3 数据库表程序设计 | 第45-48页 |
| 5.4 数据库缓存设计 | 第48-51页 |
| 5.5 本章小结 | 第51-52页 |
| 第六章 网络游戏服务器端引擎实现 | 第52-64页 |
| 6.1 工程设置 | 第52-53页 |
| 6.2 程序设计 | 第53-63页 |
| 6.2.1 通信封包设计 | 第53-59页 |
| 6.2.2 服务器逻辑实现 | 第59-60页 |
| 6.2.3 数据库缓存的实现 | 第60-62页 |
| 6.2.4 服务器架构与工作流程 | 第62-63页 |
| 6.3 本章小结 | 第63-64页 |
| 第七章 测试与结果分析 | 第64-76页 |
| 7.1 方案分析 | 第64-65页 |
| 7.2 机器人程序实现 | 第65-66页 |
| 7.3 日志线程实现 | 第66-67页 |
| 7.4 压力测试线程实现 | 第67-69页 |
| 7.5 机器人程序测试结果 | 第69-71页 |
| 7.6 测试与结果分析 | 第71-75页 |
| 7.7 本章小结 | 第75-76页 |
| 第八章 结论与展望 | 第76-78页 |
| 8.1 结论 | 第76页 |
| 8.2 展望 | 第76-78页 |
| 致谢 | 第78-79页 |
| 参考文献 | 第79-81页 |