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游戏服务器端引擎的设计与实现

摘要第5-6页
ABSTRACT第6页
第一章 绪论第10-14页
    1.1 研究背景第10页
    1.2 研究意义第10-11页
    1.3 主要工作第11-12页
    1.4 章节安排第12-14页
第二章 相关技术第14-18页
    2.1 开发环境介绍第14-15页
    2.2 多线程技术第15-16页
    2.3 IOCP技术第16页
    2.4 内存池技术第16-17页
    2.5 本章小结第17-18页
第三章 服务器端引擎的总体设计第18-27页
    3.1 小规模网络游戏第18-20页
    3.2 中等规模网络游戏第20-22页
    3.3 大型网络游戏第22-26页
    3.4 重点开发内容总结第26页
    3.5 本章小结第26-27页
第四章 网络层的设计第27-41页
    4.1 确认协议第27-29页
    4.2 基本的套接字程序实现第29-32页
    4.3 基本套接字存在的问题第32页
    4.4 高性能网络模型实现第32-40页
    4.5 本章小结第40-41页
第五章 数据库层的设计第41-52页
    5.1 数据库引擎与应用程序的选择第41页
    5.2 数据库库与表设计第41-45页
        5.2.1 库设计第41-42页
        5.2.2 表设计第42-45页
    5.3 数据库表程序设计第45-48页
    5.4 数据库缓存设计第48-51页
    5.5 本章小结第51-52页
第六章 网络游戏服务器端引擎实现第52-64页
    6.1 工程设置第52-53页
    6.2 程序设计第53-63页
        6.2.1 通信封包设计第53-59页
        6.2.2 服务器逻辑实现第59-60页
        6.2.3 数据库缓存的实现第60-62页
        6.2.4 服务器架构与工作流程第62-63页
    6.3 本章小结第63-64页
第七章 测试与结果分析第64-76页
    7.1 方案分析第64-65页
    7.2 机器人程序实现第65-66页
    7.3 日志线程实现第66-67页
    7.4 压力测试线程实现第67-69页
    7.5 机器人程序测试结果第69-71页
    7.6 测试与结果分析第71-75页
    7.7 本章小结第75-76页
第八章 结论与展望第76-78页
    8.1 结论第76页
    8.2 展望第76-78页
致谢第78-79页
参考文献第79-81页

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