致谢 | 第5-6页 |
摘要 | 第6-7页 |
ABSTRACT | 第7页 |
目录 | 第8-11页 |
1 引言 | 第11-15页 |
1.1 项目背景 | 第11页 |
1.2 项目简介 | 第11-12页 |
1.3 国内外现状对比 | 第12-13页 |
1.4 论文主要工作 | 第13页 |
1.5 论文组织结构 | 第13-14页 |
1.6 小结 | 第14-15页 |
2 Unity3D游戏引擎技术简介 | 第15-23页 |
2.1 Unity3D游戏引擎概述 | 第15-18页 |
2.1.1 跨平台特性与实现机制 | 第15-17页 |
2.1.2 可扩展编辑器 | 第17页 |
2.1.3 渲染管理 | 第17-18页 |
2.2 基于Unity3D程序框架开发 | 第18-20页 |
2.2.1 Unity3D脚本框架概述 | 第18-19页 |
2.2.2 mono.NET与动态链接库 | 第19-20页 |
2.2.3 集成本地化的第三方程序库 | 第20页 |
2.3 其他游戏平台开发技术分析 | 第20-22页 |
2.3.1 cocos2d-x | 第21页 |
2.3.2 HTML5 | 第21页 |
2.3.3 Unreal Engine 3 & UDK | 第21-22页 |
2.4 小结 | 第22-23页 |
3 游戏策划与解决方案概述 | 第23-35页 |
3.1 策划案与主要系统概述 | 第23-29页 |
3.1.1 主策划案与系统划分 | 第23-24页 |
3.1.2 战斗系统的需求 | 第24-26页 |
3.1.3 成就系统的需求 | 第26-28页 |
3.1.4 任务系统的需求 | 第28页 |
3.1.5 新手引导系统的需求 | 第28-29页 |
3.2 整体程序框架设计 | 第29-32页 |
3.2.1 游戏引擎的选择 | 第29-30页 |
3.2.2 模块划分 | 第30-31页 |
3.2.3 网络同步策略 | 第31-32页 |
3.3 游戏开发过程模型 | 第32-33页 |
3.4 小结 | 第33-35页 |
4 多人战斗系统的设计与实现 | 第35-59页 |
4.1 多人战斗系统架构设计 | 第35-38页 |
4.1.1 子模块划分 | 第35-36页 |
4.1.2 应用层模块的详细分层设计 | 第36-37页 |
4.1.3 基于消息系统的战斗逻辑的实现 | 第37-38页 |
4.2 角色控制模块的设计与实现 | 第38-43页 |
4.2.1 角色控制模块详细设计 | 第38-39页 |
4.2.2 使用桥接模式的网络适配层设计与实现 | 第39-41页 |
4.2.3 基于FSM的角色动作管理功能实现 | 第41-43页 |
4.3 怪物行为模块设计与实现 | 第43-48页 |
4.3.1 怪物行为模块详细设计 | 第44-45页 |
4.3.2 基于FSM的AI系统实现 | 第45-46页 |
4.3.3 基于A~*算法的追逐功能实现与优化 | 第46-48页 |
4.4 游戏控制模块设计与实现 | 第48-51页 |
4.4.1 游戏控制模块详细设计 | 第49-50页 |
4.4.2 怪物对象池管理器的实现 | 第50-51页 |
4.5 网络通讯模块设计与实现 | 第51-57页 |
4.5.1 网络通讯模块详细设计 | 第51-53页 |
4.5.2 网络通信协议设计与实现 | 第53-56页 |
4.5.3 协议队列设计与实现 | 第56-57页 |
4.6 小结 | 第57-59页 |
5 游戏性能优化 | 第59-69页 |
5.1 渲染性能优化 | 第59-62页 |
5.1.1 降低Drawcall | 第59-61页 |
5.1.2 渲染规模控制 | 第61页 |
5.1.3 针对移动平台的Shader优化 | 第61-62页 |
5.2 程序性能优化 | 第62-66页 |
5.2.1 Unity3D内存管理机制 | 第63-64页 |
5.2.2 使用预加载与对象池技术 | 第64-65页 |
5.2.3 脚本优化 | 第65-66页 |
5.3 物理引擎使用优化 | 第66-67页 |
5.4 小结 | 第67-69页 |
6 测试与运行结果展示 | 第69-73页 |
6.1 测试 | 第69-70页 |
6.2 运行结果展示 | 第70-73页 |
7 总结与展望 | 第73-75页 |
7.1 游戏项目开发经验总结 | 第73页 |
7.2 展望 | 第73-75页 |
参考文献 | 第75-78页 |
作者简历 | 第78-79页 |
学位论文数据集 | 第79页 |