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跨移动平台的3D第三人称射击游戏开发

致谢第5-6页
摘要第6-7页
ABSTRACT第7页
目录第8-11页
1 引言第11-15页
    1.1 项目背景第11页
    1.2 项目简介第11-12页
    1.3 国内外现状对比第12-13页
    1.4 论文主要工作第13页
    1.5 论文组织结构第13-14页
    1.6 小结第14-15页
2 Unity3D游戏引擎技术简介第15-23页
    2.1 Unity3D游戏引擎概述第15-18页
        2.1.1 跨平台特性与实现机制第15-17页
        2.1.2 可扩展编辑器第17页
        2.1.3 渲染管理第17-18页
    2.2 基于Unity3D程序框架开发第18-20页
        2.2.1 Unity3D脚本框架概述第18-19页
        2.2.2 mono.NET与动态链接库第19-20页
        2.2.3 集成本地化的第三方程序库第20页
    2.3 其他游戏平台开发技术分析第20-22页
        2.3.1 cocos2d-x第21页
        2.3.2 HTML5第21页
        2.3.3 Unreal Engine 3 & UDK第21-22页
    2.4 小结第22-23页
3 游戏策划与解决方案概述第23-35页
    3.1 策划案与主要系统概述第23-29页
        3.1.1 主策划案与系统划分第23-24页
        3.1.2 战斗系统的需求第24-26页
        3.1.3 成就系统的需求第26-28页
        3.1.4 任务系统的需求第28页
        3.1.5 新手引导系统的需求第28-29页
    3.2 整体程序框架设计第29-32页
        3.2.1 游戏引擎的选择第29-30页
        3.2.2 模块划分第30-31页
        3.2.3 网络同步策略第31-32页
    3.3 游戏开发过程模型第32-33页
    3.4 小结第33-35页
4 多人战斗系统的设计与实现第35-59页
    4.1 多人战斗系统架构设计第35-38页
        4.1.1 子模块划分第35-36页
        4.1.2 应用层模块的详细分层设计第36-37页
        4.1.3 基于消息系统的战斗逻辑的实现第37-38页
    4.2 角色控制模块的设计与实现第38-43页
        4.2.1 角色控制模块详细设计第38-39页
        4.2.2 使用桥接模式的网络适配层设计与实现第39-41页
        4.2.3 基于FSM的角色动作管理功能实现第41-43页
    4.3 怪物行为模块设计与实现第43-48页
        4.3.1 怪物行为模块详细设计第44-45页
        4.3.2 基于FSM的AI系统实现第45-46页
        4.3.3 基于A~*算法的追逐功能实现与优化第46-48页
    4.4 游戏控制模块设计与实现第48-51页
        4.4.1 游戏控制模块详细设计第49-50页
        4.4.2 怪物对象池管理器的实现第50-51页
    4.5 网络通讯模块设计与实现第51-57页
        4.5.1 网络通讯模块详细设计第51-53页
        4.5.2 网络通信协议设计与实现第53-56页
        4.5.3 协议队列设计与实现第56-57页
    4.6 小结第57-59页
5 游戏性能优化第59-69页
    5.1 渲染性能优化第59-62页
        5.1.1 降低Drawcall第59-61页
        5.1.2 渲染规模控制第61页
        5.1.3 针对移动平台的Shader优化第61-62页
    5.2 程序性能优化第62-66页
        5.2.1 Unity3D内存管理机制第63-64页
        5.2.2 使用预加载与对象池技术第64-65页
        5.2.3 脚本优化第65-66页
    5.3 物理引擎使用优化第66-67页
    5.4 小结第67-69页
6 测试与运行结果展示第69-73页
    6.1 测试第69-70页
    6.2 运行结果展示第70-73页
7 总结与展望第73-75页
    7.1 游戏项目开发经验总结第73页
    7.2 展望第73-75页
参考文献第75-78页
作者简历第78-79页
学位论文数据集第79页

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