摘要 | 第8-9页 |
ABSTRACT | 第9-10页 |
第1章 绪论 | 第11-17页 |
1.1 研究背景及意义 | 第11-13页 |
1.2 国内外发展现状和发展趋势 | 第13-15页 |
1.3 本文主要工作 | 第15-16页 |
1.4 本文的组织结构 | 第16-17页 |
第2章 相关研究及技术概念 | 第17-22页 |
2.1 真实感渲染算法 | 第17-19页 |
2.2 众核并行计算 | 第19-20页 |
2.3 基于众核架构的并行渲染 | 第20-22页 |
第3章 架构设计 | 第22-27页 |
3.1 整体架构 | 第22-23页 |
3.2 技术架构 | 第23-24页 |
3.3 逻辑架构 | 第24-25页 |
3.4 功能架构 | 第25-27页 |
第4章 并行渲染系统详细设计与实现 | 第27-63页 |
4.1 场景表示标准设计与实现 | 第27-31页 |
4.1.1 构建表示场景的树形结构 | 第28-29页 |
4.1.2 定义节点存储格式 | 第29-30页 |
4.1.3 构建场景数据文件 | 第30-31页 |
4.2 场景数据解算模块设计与实现 | 第31-33页 |
4.2.1 解析渲染场景数据文件 | 第31-32页 |
4.2.2 构建渲染服务器端场景树 | 第32-33页 |
4.3 基于GPU集群的并行渲染引擎设计与实现 | 第33-50页 |
4.3.1 渲染任务划分 | 第34-37页 |
4.3.2 渲染作业分发及调度 | 第37-39页 |
4.3.3 基于GPU的高度真实感渲染单元 | 第39-48页 |
4.3.4 渲染结果合成 | 第48-50页 |
4.4 基于GPU的高度真实感渲染材质库设计与实现 | 第50-56页 |
4.4.1 基于GPU的材质着色程序 | 第50-52页 |
4.4.2 基础材质库 | 第52-55页 |
4.4.3 材质扩充接口 | 第55-56页 |
4.5 渲染客户端详细设计与实现 | 第56-63页 |
4.5.1 渲染客户端总体流程 | 第56-58页 |
4.5.2 渲染客户端与渲染引擎间的通信 | 第58-59页 |
4.5.3 渲染客户端实现 | 第59-63页 |
第5章 测试结果与分析 | 第63-73页 |
5.1 系统开发配置环境 | 第63-64页 |
5.2 高度真实感渲染质量比对 | 第64-66页 |
5.2.1 Raytracing及Photon Mapping渲染质量 | 第64-65页 |
5.2.2 本文的并行渲染系统与Mitsuba并行渲染系统对比 | 第65-66页 |
5.3 并行渲染效果比对分析 | 第66-70页 |
5.3.1 并行渲染效果误差分析 | 第67-68页 |
5.3.2 并行渲染效率比对 | 第68-70页 |
5.4 渲染材质比对分析 | 第70-73页 |
5.4.1 渲染材质库渲染结果 | 第70-71页 |
5.4.2 渲染不同材质对任务均衡的影响 | 第71-73页 |
第6章 总结与展望 | 第73-75页 |
6.1 本文工作总结 | 第73-74页 |
6.2 本文工作展望 | 第74-75页 |
参考文献 | 第75-78页 |
致谢 | 第78-79页 |
攻读学位期间参与科研项目情况 | 第79-80页 |
学位论文评阅及答辩情况表 | 第80页 |