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基于GPU集群的高度真实感并行渲染系统设计与实现

摘要第8-9页
ABSTRACT第9-10页
第1章 绪论第11-17页
    1.1 研究背景及意义第11-13页
    1.2 国内外发展现状和发展趋势第13-15页
    1.3 本文主要工作第15-16页
    1.4 本文的组织结构第16-17页
第2章 相关研究及技术概念第17-22页
    2.1 真实感渲染算法第17-19页
    2.2 众核并行计算第19-20页
    2.3 基于众核架构的并行渲染第20-22页
第3章 架构设计第22-27页
    3.1 整体架构第22-23页
    3.2 技术架构第23-24页
    3.3 逻辑架构第24-25页
    3.4 功能架构第25-27页
第4章 并行渲染系统详细设计与实现第27-63页
    4.1 场景表示标准设计与实现第27-31页
        4.1.1 构建表示场景的树形结构第28-29页
        4.1.2 定义节点存储格式第29-30页
        4.1.3 构建场景数据文件第30-31页
    4.2 场景数据解算模块设计与实现第31-33页
        4.2.1 解析渲染场景数据文件第31-32页
        4.2.2 构建渲染服务器端场景树第32-33页
    4.3 基于GPU集群的并行渲染引擎设计与实现第33-50页
        4.3.1 渲染任务划分第34-37页
        4.3.2 渲染作业分发及调度第37-39页
        4.3.3 基于GPU的高度真实感渲染单元第39-48页
        4.3.4 渲染结果合成第48-50页
    4.4 基于GPU的高度真实感渲染材质库设计与实现第50-56页
        4.4.1 基于GPU的材质着色程序第50-52页
        4.4.2 基础材质库第52-55页
        4.4.3 材质扩充接口第55-56页
    4.5 渲染客户端详细设计与实现第56-63页
        4.5.1 渲染客户端总体流程第56-58页
        4.5.2 渲染客户端与渲染引擎间的通信第58-59页
        4.5.3 渲染客户端实现第59-63页
第5章 测试结果与分析第63-73页
    5.1 系统开发配置环境第63-64页
    5.2 高度真实感渲染质量比对第64-66页
        5.2.1 Raytracing及Photon Mapping渲染质量第64-65页
        5.2.2 本文的并行渲染系统与Mitsuba并行渲染系统对比第65-66页
    5.3 并行渲染效果比对分析第66-70页
        5.3.1 并行渲染效果误差分析第67-68页
        5.3.2 并行渲染效率比对第68-70页
    5.4 渲染材质比对分析第70-73页
        5.4.1 渲染材质库渲染结果第70-71页
        5.4.2 渲染不同材质对任务均衡的影响第71-73页
第6章 总结与展望第73-75页
    6.1 本文工作总结第73-74页
    6.2 本文工作展望第74-75页
参考文献第75-78页
致谢第78-79页
攻读学位期间参与科研项目情况第79-80页
学位论文评阅及答辩情况表第80页

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