产业链视角下的中国手游产业发展研究
摘要 | 第6-8页 |
ABSTRACT | 第8-9页 |
第1章 绪论 | 第10-17页 |
1.1 研究背景 | 第10页 |
1.2 研究目的与意义 | 第10-11页 |
1.2.1 研究目的 | 第10-11页 |
1.2.2 研究意义 | 第11页 |
1.3 研究思路与方法 | 第11-12页 |
1.3.1 研究思路 | 第11页 |
1.3.2 研究方法 | 第11-12页 |
1.4 国内外研究综述 | 第12-16页 |
1.4.1 手机游戏相关研究综述 | 第12-14页 |
1.4.2 产业链理论研究综述 | 第14-16页 |
1.5 主要创新点 | 第16-17页 |
第2章 中国手游产业的发展概述 | 第17-28页 |
2.1 从网游到手游 | 第17-21页 |
2.1.1 网游的定义和分类 | 第17-18页 |
2.1.2 手游的定义和分类 | 第18-19页 |
2.1.3 从网游到手游的发展变化 | 第19-21页 |
2.2 中国手游产业的发展阶段 | 第21-24页 |
2.2.1 2012年 产业化元年 | 第22页 |
2.2.2 2013年 市场爆发年 | 第22-23页 |
2.2.3 2014年IP元年 | 第23页 |
2.2.4 2015年 市场洗牌年 | 第23-24页 |
2.3 中国手游产业的特点 | 第24-28页 |
2.3.1 投入资本化 | 第24-25页 |
2.3.2 内容版权化 | 第25-26页 |
2.3.3 生产平台化 | 第26页 |
2.3.4 市场全球化 | 第26-28页 |
第3章 手游产业链分析 | 第28-50页 |
3.1 产业链基本理论与手游产业链 | 第28-29页 |
3.2 手游产业链的结构和价值链 | 第29-33页 |
3.2.1 手游产业链的结构 | 第29-31页 |
3.2.2 手游产业链的价值链 | 第31-33页 |
3.3 产业链各环节的价值与地位 | 第33-43页 |
3.3.1 产业链上游:开发商 | 第33-34页 |
3.3.2 产业链中游:发行商和渠道商 | 第34-40页 |
3.3.3 产业链下游:手游用户 | 第40页 |
3.3.4 开发商与发行商的相互关系 | 第40-41页 |
3.3.5 产业链的分配 | 第41-43页 |
3.4 产业链的整合——重塑渠道,自建平台 | 第43-47页 |
3.4.1 平台理论与实践 | 第43-44页 |
3.4.2 手游渠道、产业链及平台的关系 | 第44-47页 |
3.5 案例:腾讯游戏平台的构建 | 第47-50页 |
第4章 打造手游全产业链 | 第50-58页 |
4.1 全产业链的核心——IP化 | 第50-51页 |
4.1.1 IP产业链已初具雏形 | 第50-51页 |
4.1.3 IP化趋势形成的原因 | 第51页 |
4.2 打造手游全产业链的途径——产业并购 | 第51-53页 |
4.2.1 通过并购获取IP资源 | 第52页 |
4.2.2 通过并购进入手游行业 | 第52-53页 |
4.3 全产业链的最终形成 | 第53-56页 |
4.3.1 全产业链发展的背景——泛娱乐 | 第53-54页 |
4.3.2 全产业链化发展的动因 | 第54-55页 |
4.3.3 手游在全产业链中的角色和地位 | 第55页 |
4.3.4 全产业链的持续发展 | 第55-56页 |
4.4 案例:腾讯手游全产业链的打造 | 第56-58页 |
结语 | 第58-59页 |
注释 | 第59-61页 |
参考文献 | 第61-63页 |
致谢 | 第63-64页 |
在校期间发表文章情况 | 第64页 |