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基于后处理特效的水渲染

摘要第1-6页
ABSTRACT第6-11页
第一章 绪论第11-18页
   ·引言第11页
   ·研究的意义及应用领域第11-14页
   ·国内外研究现状第14-16页
   ·主要工作与创新第16-17页
   ·论文结构第17-18页
第二章 相关理论研究第18-35页
   ·波浪建模相关概念和术语第18-20页
   ·波浪运动参数计算第20-22页
   ·波浪谱第22-25页
     ·波浪谱概述第22-24页
     ·常用的波浪谱第24-25页
   ·实时渲染技术第25-27页
   ·GPU 编程技术第27-35页
     ·可编程渲染管线第27-30页
     ·着色器模型第30-31页
     ·顶点着色器第31-33页
     ·像素着色器第33-35页
第三章 PPE3D 引擎系统结构第35-53页
   ·PPE3D 引擎设计思想第35-38页
     ·自定义属性的游戏对象第36-37页
     ·MVC 模式第37-38页
   ·PPE3D 引擎设计框架及实现第38-51页
     ·基础系统第39-44页
     ·图形系统第44-51页
     ·其他系统第51页
   ·本课题在引擎中的模块实现第51-53页
第四章 基于FFT 水波建模第53-62页
   ·快速傅立叶变换第53-55页
     ·各类算法第53-54页
     ·复杂度第54-55页
   ·水波建模算法实现第55-58页
     ·算法流程图第55-56页
     ·算法实现过程第56-57页
     ·算法实现伪代码第57-58页
   ·各类水波建模实现第58-60页
     ·深水波第58页
     ·浅水波第58-59页
     ·表面波第59-60页
   ·实验结果与分析第60-62页
第五章 基于GPU 后处理特效水面光照实现第62-72页
   ·水面基本光照模型第62-65页
     ·环境光第62-63页
     ·漫反射第63页
     ·镜面反射第63-64页
     ·放射光第64页
     ·对水面基本光照模型的总结第64-65页
   ·光照模型建立第65-68页
     ·光照模型建立流程图第65-66页
     ·法向量第66-67页
     ·光的反射和折射第67-68页
     ·镜面反射第68页
   ·光照渲染第68-70页
   ·实验结果与分析第70-72页
第六章 基于后处理特效水在PPE3D 编辑器中实现第72-78页
   ·PPE3D 编辑器第72-75页
     ·主要界面第72-73页
     ·主工作面板第73页
     ·摄像机控制第73-74页
     ·场景组织面板第74页
     ·属性面板第74-75页
   ·本课题在编辑器中的实现第75页
   ·实验结果与分析第75-78页
第七章 总结与展望第78-80页
   ·课题研究总结第78页
   ·未来工作展望第78-80页
致谢第80-81页
参考文献第81-84页
攻硕期间取得的研究成果第84-85页

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