| 摘要 | 第1-6页 |
| ABSTRACT | 第6-11页 |
| 第一章 绪论 | 第11-18页 |
| ·引言 | 第11页 |
| ·研究的意义及应用领域 | 第11-14页 |
| ·国内外研究现状 | 第14-16页 |
| ·主要工作与创新 | 第16-17页 |
| ·论文结构 | 第17-18页 |
| 第二章 相关理论研究 | 第18-35页 |
| ·波浪建模相关概念和术语 | 第18-20页 |
| ·波浪运动参数计算 | 第20-22页 |
| ·波浪谱 | 第22-25页 |
| ·波浪谱概述 | 第22-24页 |
| ·常用的波浪谱 | 第24-25页 |
| ·实时渲染技术 | 第25-27页 |
| ·GPU 编程技术 | 第27-35页 |
| ·可编程渲染管线 | 第27-30页 |
| ·着色器模型 | 第30-31页 |
| ·顶点着色器 | 第31-33页 |
| ·像素着色器 | 第33-35页 |
| 第三章 PPE3D 引擎系统结构 | 第35-53页 |
| ·PPE3D 引擎设计思想 | 第35-38页 |
| ·自定义属性的游戏对象 | 第36-37页 |
| ·MVC 模式 | 第37-38页 |
| ·PPE3D 引擎设计框架及实现 | 第38-51页 |
| ·基础系统 | 第39-44页 |
| ·图形系统 | 第44-51页 |
| ·其他系统 | 第51页 |
| ·本课题在引擎中的模块实现 | 第51-53页 |
| 第四章 基于FFT 水波建模 | 第53-62页 |
| ·快速傅立叶变换 | 第53-55页 |
| ·各类算法 | 第53-54页 |
| ·复杂度 | 第54-55页 |
| ·水波建模算法实现 | 第55-58页 |
| ·算法流程图 | 第55-56页 |
| ·算法实现过程 | 第56-57页 |
| ·算法实现伪代码 | 第57-58页 |
| ·各类水波建模实现 | 第58-60页 |
| ·深水波 | 第58页 |
| ·浅水波 | 第58-59页 |
| ·表面波 | 第59-60页 |
| ·实验结果与分析 | 第60-62页 |
| 第五章 基于GPU 后处理特效水面光照实现 | 第62-72页 |
| ·水面基本光照模型 | 第62-65页 |
| ·环境光 | 第62-63页 |
| ·漫反射 | 第63页 |
| ·镜面反射 | 第63-64页 |
| ·放射光 | 第64页 |
| ·对水面基本光照模型的总结 | 第64-65页 |
| ·光照模型建立 | 第65-68页 |
| ·光照模型建立流程图 | 第65-66页 |
| ·法向量 | 第66-67页 |
| ·光的反射和折射 | 第67-68页 |
| ·镜面反射 | 第68页 |
| ·光照渲染 | 第68-70页 |
| ·实验结果与分析 | 第70-72页 |
| 第六章 基于后处理特效水在PPE3D 编辑器中实现 | 第72-78页 |
| ·PPE3D 编辑器 | 第72-75页 |
| ·主要界面 | 第72-73页 |
| ·主工作面板 | 第73页 |
| ·摄像机控制 | 第73-74页 |
| ·场景组织面板 | 第74页 |
| ·属性面板 | 第74-75页 |
| ·本课题在编辑器中的实现 | 第75页 |
| ·实验结果与分析 | 第75-78页 |
| 第七章 总结与展望 | 第78-80页 |
| ·课题研究总结 | 第78页 |
| ·未来工作展望 | 第78-80页 |
| 致谢 | 第80-81页 |
| 参考文献 | 第81-84页 |
| 攻硕期间取得的研究成果 | 第84-85页 |