实时水波模拟算法研究及应用
摘要 | 第3-4页 |
Abstracts | 第4-5页 |
第一章 绪论 | 第8-15页 |
1.1 研究背景及意义 | 第8-11页 |
1.1.1 研究背景 | 第8-10页 |
1.1.2 研究意义 | 第10-11页 |
1.2 国内外研究现状 | 第11-13页 |
1.3 本文研究内容和结构安排 | 第13-15页 |
1.3.1 研究内容 | 第13-14页 |
1.3.2 论文组织结构安排 | 第14-15页 |
第二章 水波模拟算法 | 第15-28页 |
2.1 凹凸映射算法 | 第15-20页 |
2.1.1 法线纹理的存储 | 第16-19页 |
2.1.2 水波模拟效果 | 第19-20页 |
2.2 余弦函数叠加算法 | 第20-23页 |
2.3 Gerstner算法 | 第23-25页 |
2.4 FFT算法 | 第25-27页 |
2.5 本章小结 | 第27-28页 |
第三章 多项式函数水波模拟算法 | 第28-42页 |
3.1 常用三角函数计算方法 | 第28-29页 |
3.2 波动方程建模 | 第29-34页 |
3.2.1 二维水波模型 | 第29-34页 |
3.2.2 三维水波模型 | 第34页 |
3.3 水波法向量 | 第34-37页 |
3.4 水的波长与波速 | 第37-38页 |
3.5 实验 | 第38-41页 |
3.6 本章小结 | 第41-42页 |
第四章 水波渲染光照模型 | 第42-60页 |
4.1 渲染的逻辑 | 第42-44页 |
4.2 辐射度量学 | 第44-48页 |
4.3 BRDF理论 | 第48-51页 |
4.4 水的反射与折射 | 第51-56页 |
4.4.1 水的反射 | 第51-52页 |
4.4.2 水的折射 | 第52-53页 |
4.4.3 反射贴图和折射贴图 | 第53-56页 |
4.5 水的透射 | 第56-57页 |
4.6 实验 | 第57-59页 |
4.7 本章小结 | 第59-60页 |
第五章 水波模拟在游戏中的应用 | 第60-67页 |
5.1 汉诺塔问题 | 第60-62页 |
5.2 游戏化学习软件设计 | 第62-64页 |
5.3 游戏化学习软件实现 | 第64-66页 |
5.4 本章小结 | 第66-67页 |
第六章 总结与展望 | 第67-69页 |
6.1 工作总结 | 第67页 |
6.2 进一步研究工作 | 第67-69页 |
参考文献 | 第69-73页 |
致谢 | 第73-74页 |
攻读硕士学位期间的研究成果 | 第74页 |