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实时水波模拟算法研究及应用

摘要第3-4页
Abstracts第4-5页
第一章 绪论第8-15页
    1.1 研究背景及意义第8-11页
        1.1.1 研究背景第8-10页
        1.1.2 研究意义第10-11页
    1.2 国内外研究现状第11-13页
    1.3 本文研究内容和结构安排第13-15页
        1.3.1 研究内容第13-14页
        1.3.2 论文组织结构安排第14-15页
第二章 水波模拟算法第15-28页
    2.1 凹凸映射算法第15-20页
        2.1.1 法线纹理的存储第16-19页
        2.1.2 水波模拟效果第19-20页
    2.2 余弦函数叠加算法第20-23页
    2.3 Gerstner算法第23-25页
    2.4 FFT算法第25-27页
    2.5 本章小结第27-28页
第三章 多项式函数水波模拟算法第28-42页
    3.1 常用三角函数计算方法第28-29页
    3.2 波动方程建模第29-34页
        3.2.1 二维水波模型第29-34页
        3.2.2 三维水波模型第34页
    3.3 水波法向量第34-37页
    3.4 水的波长与波速第37-38页
    3.5 实验第38-41页
    3.6 本章小结第41-42页
第四章 水波渲染光照模型第42-60页
    4.1 渲染的逻辑第42-44页
    4.2 辐射度量学第44-48页
    4.3 BRDF理论第48-51页
    4.4 水的反射与折射第51-56页
        4.4.1 水的反射第51-52页
        4.4.2 水的折射第52-53页
        4.4.3 反射贴图和折射贴图第53-56页
    4.5 水的透射第56-57页
    4.6 实验第57-59页
    4.7 本章小结第59-60页
第五章 水波模拟在游戏中的应用第60-67页
    5.1 汉诺塔问题第60-62页
    5.2 游戏化学习软件设计第62-64页
    5.3 游戏化学习软件实现第64-66页
    5.4 本章小结第66-67页
第六章 总结与展望第67-69页
    6.1 工作总结第67页
    6.2 进一步研究工作第67-69页
参考文献第69-73页
致谢第73-74页
攻读硕士学位期间的研究成果第74页

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