基于信息熵的移动端游戏界面设计研究--以MMORPG类游戏为例
摘要 | 第3-4页 |
Abstract | 第4页 |
第一章 绪论 | 第7-18页 |
1.1 课题解析 | 第7-11页 |
1.1.1 信息熵 | 第7页 |
1.1.2 移动游戏 | 第7-8页 |
1.1.3 MMORPG游戏 | 第8-9页 |
1.1.4 游戏界面设计 | 第9-10页 |
1.1.5 综合评价 | 第10-11页 |
1.2 研究背景及现状 | 第11-15页 |
1.2.1 移动游戏行业提出新挑战 | 第11-12页 |
1.2.2 信息熵研究现状 | 第12-13页 |
1.2.3 界面设计研究现状 | 第13-14页 |
1.2.4 游戏界面设计研究现状 | 第14-15页 |
1.2.5 研究现状总结 | 第15页 |
1.3 研究目的及意义 | 第15-16页 |
1.3.1 研究目的 | 第15-16页 |
1.3.2 研究意义 | 第16页 |
1.4 研究创新点及预期成果 | 第16页 |
1.4.1 论文的创新点 | 第16页 |
1.4.2 论文的预期成果 | 第16页 |
1.5 研究方法与研究框架 | 第16-18页 |
1.5.1 研究方法 | 第16-17页 |
1.5.2 研究框架 | 第17-18页 |
第二章 基于信息熵的评价模型 | 第18-29页 |
2.1 信息熵 | 第18-21页 |
2.1.1 熵 | 第18页 |
2.1.2 信息熵理论 | 第18-20页 |
2.1.3 最大熵原理 | 第20页 |
2.1.4 信息熵与游戏界面设计交叉分析 | 第20-21页 |
2.2 综合评价方法 | 第21-24页 |
2.2.1 综合评价概念 | 第21-22页 |
2.2.2 综合评价法的步奏流程 | 第22-24页 |
2.3 熵权法 | 第24-25页 |
2.3.1 熵权法概念 | 第24-25页 |
2.3.2 熵权法的步骤 | 第25页 |
2.4 基于信息熵的评价模型 | 第25-28页 |
2.5 本章小结 | 第28-29页 |
第三章 移动游戏界面设计原则 | 第29-40页 |
3.1 游戏界面 | 第29-31页 |
3.2 移动游戏界面设计原则 | 第31-39页 |
3.2.1 移动游戏的特点 | 第31-32页 |
3.2.2 基于用户模型的移动游戏界面设计原则 | 第32-37页 |
3.2.3 基于游戏过程的移动游戏界面设计原则 | 第37-39页 |
3.3 本章小结 | 第39-40页 |
第四章 基于信息熵的移动游戏界面设计评价 | 第40-75页 |
4.1 评价指标体系的构建 | 第40-60页 |
4.1.1 课题调研 | 第40-56页 |
4.1.2 指标选取的原则 | 第56-57页 |
4.1.3 移动游戏界面设计评价体系构建 | 第57-60页 |
4.2 标准评价矩阵 | 第60-65页 |
4.2.1 初始评价矩阵 | 第60-61页 |
4.2.2 归一化处理 | 第61-63页 |
4.2.3 标准评价矩阵 | 第63-65页 |
4.3 指标赋权 | 第65-68页 |
4.3.1 确立三级指标权重 | 第65-67页 |
4.3.2 确立二级指标权重 | 第67-68页 |
4.3.3 确立一级指标权重 | 第68页 |
4.4 综合评价分析 | 第68-74页 |
4.4.1 界面设计的综合质量分析 | 第68-69页 |
4.4.2 指标层次分析 | 第69-72页 |
4.4.3 界面设计方案差异分析 | 第72-74页 |
4.5 本章小结 | 第74-75页 |
第五章 总结 | 第75-80页 |
5.1 评价结论与完善 | 第75-78页 |
5.1.1 移动游戏界面设计评价结论 | 第75-77页 |
5.1.2 评价模型的完善 | 第77-78页 |
5.2 课题研究成果 | 第78-79页 |
5.2.1 理论成果 | 第78-79页 |
5.2.2 实践帮助 | 第79页 |
5.3 研究不足与展望 | 第79-80页 |
致谢 | 第80-81页 |
参考文献 | 第81-84页 |
附录A :作者在攻读硕士学位期间的科研成果 | 第84-85页 |
附录B:评价矩阵的计算及原始评价数据 | 第85-97页 |
附录C:图片及表格来源 | 第97-99页 |