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基于信息熵的移动端游戏界面设计研究--以MMORPG类游戏为例

摘要第3-4页
Abstract第4页
第一章 绪论第7-18页
    1.1 课题解析第7-11页
        1.1.1 信息熵第7页
        1.1.2 移动游戏第7-8页
        1.1.3 MMORPG游戏第8-9页
        1.1.4 游戏界面设计第9-10页
        1.1.5 综合评价第10-11页
    1.2 研究背景及现状第11-15页
        1.2.1 移动游戏行业提出新挑战第11-12页
        1.2.2 信息熵研究现状第12-13页
        1.2.3 界面设计研究现状第13-14页
        1.2.4 游戏界面设计研究现状第14-15页
        1.2.5 研究现状总结第15页
    1.3 研究目的及意义第15-16页
        1.3.1 研究目的第15-16页
        1.3.2 研究意义第16页
    1.4 研究创新点及预期成果第16页
        1.4.1 论文的创新点第16页
        1.4.2 论文的预期成果第16页
    1.5 研究方法与研究框架第16-18页
        1.5.1 研究方法第16-17页
        1.5.2 研究框架第17-18页
第二章 基于信息熵的评价模型第18-29页
    2.1 信息熵第18-21页
        2.1.1 熵第18页
        2.1.2 信息熵理论第18-20页
        2.1.3 最大熵原理第20页
        2.1.4 信息熵与游戏界面设计交叉分析第20-21页
    2.2 综合评价方法第21-24页
        2.2.1 综合评价概念第21-22页
        2.2.2 综合评价法的步奏流程第22-24页
    2.3 熵权法第24-25页
        2.3.1 熵权法概念第24-25页
        2.3.2 熵权法的步骤第25页
    2.4 基于信息熵的评价模型第25-28页
    2.5 本章小结第28-29页
第三章 移动游戏界面设计原则第29-40页
    3.1 游戏界面第29-31页
    3.2 移动游戏界面设计原则第31-39页
        3.2.1 移动游戏的特点第31-32页
        3.2.2 基于用户模型的移动游戏界面设计原则第32-37页
        3.2.3 基于游戏过程的移动游戏界面设计原则第37-39页
    3.3 本章小结第39-40页
第四章 基于信息熵的移动游戏界面设计评价第40-75页
    4.1 评价指标体系的构建第40-60页
        4.1.1 课题调研第40-56页
        4.1.2 指标选取的原则第56-57页
        4.1.3 移动游戏界面设计评价体系构建第57-60页
    4.2 标准评价矩阵第60-65页
        4.2.1 初始评价矩阵第60-61页
        4.2.2 归一化处理第61-63页
        4.2.3 标准评价矩阵第63-65页
    4.3 指标赋权第65-68页
        4.3.1 确立三级指标权重第65-67页
        4.3.2 确立二级指标权重第67-68页
        4.3.3 确立一级指标权重第68页
    4.4 综合评价分析第68-74页
        4.4.1 界面设计的综合质量分析第68-69页
        4.4.2 指标层次分析第69-72页
        4.4.3 界面设计方案差异分析第72-74页
    4.5 本章小结第74-75页
第五章 总结第75-80页
    5.1 评价结论与完善第75-78页
        5.1.1 移动游戏界面设计评价结论第75-77页
        5.1.2 评价模型的完善第77-78页
    5.2 课题研究成果第78-79页
        5.2.1 理论成果第78-79页
        5.2.2 实践帮助第79页
    5.3 研究不足与展望第79-80页
致谢第80-81页
参考文献第81-84页
附录A :作者在攻读硕士学位期间的科研成果第84-85页
附录B:评价矩阵的计算及原始评价数据第85-97页
附录C:图片及表格来源第97-99页

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