网络游戏传播中的伦理失当研究
摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6页 |
第一章 绪论 | 第9-15页 |
第一节 研究背景 | 第9页 |
第二节 研究意义 | 第9-10页 |
第三节 概念界定 | 第10-11页 |
一、网络游戏 | 第10-11页 |
二、媒介伦理失当 | 第11页 |
第四节 文献综述 | 第11-15页 |
一、国外研究综述 | 第11-13页 |
二、国内研究综述 | 第13-15页 |
第二章 网络游戏创作中的伦理失当 | 第15-25页 |
第一节 奉行等级至上的游戏规则设定 | 第15-18页 |
一、高等级的数据优势 | 第15-16页 |
二、高等级的资源优势 | 第16-17页 |
三、高等级的权威压制 | 第17-18页 |
第二节 崇尚历史虚无主义的时空设定 | 第18-21页 |
一、政府的缺失 | 第18-20页 |
二、娱乐化叙事 | 第20-21页 |
第三节 宣扬金钱万能的符号消费 | 第21-25页 |
一、消费主义的符号创造 | 第21-22页 |
二、个人享乐主义的泛滥 | 第22页 |
三、金钱万能的游戏观 | 第22-25页 |
第三章 网络游戏操作中的伦理失当 | 第25-36页 |
第一节 游戏进程贯穿着强权意识 | 第25-29页 |
一、游戏规则限制着玩家的自由 | 第25-26页 |
二、二元对立的意识形态将游戏社会政治化 | 第26-28页 |
三、空间拟真技术带来玩家过度沉浸的风险 | 第28-29页 |
第二节 游戏社交道德边缘化 | 第29-32页 |
一、人际交往充斥着欺骗 | 第30页 |
二、婚姻关系被娱乐化 | 第30-31页 |
三、游戏性骚扰现象泛滥 | 第31-32页 |
第三节 玩家在角色扮演中出现身份认知偏差 | 第32-36页 |
一、对人体造型的过分期待 | 第32-33页 |
二、对社会角色的理解偏差 | 第33-34页 |
三、对角色扮演的过度投入 | 第34-36页 |
第四章 网络游戏运营中的伦理缺位 | 第36-44页 |
第一节 营销模式缺乏诚信 | 第36-38页 |
一、虚假宣传 | 第36-37页 |
二、强行捆绑社交网络 | 第37-38页 |
第二节 行业自律不足 | 第38-41页 |
一、泄露用户隐私 | 第38-39页 |
二、色情暴力元素泛滥 | 第39-40页 |
三、反沉迷系统形同虚设 | 第40-41页 |
第三节 缺乏版权意识 | 第41-44页 |
一、运营商的“拿来主义” | 第41-43页 |
二、游戏终端缺乏监管 | 第43-44页 |
结语 | 第44-45页 |
参考文献 | 第45-48页 |
致谢 | 第48页 |