人体行走的真实感模拟研究
摘要 | 第1-6页 |
ABSTRACT | 第6-10页 |
第一章 绪论 | 第10-17页 |
·研究背景 | 第10-11页 |
·研究现状 | 第11-15页 |
·国外研究现状 | 第11-13页 |
·国内研究现状 | 第13-15页 |
·主要研究内容 | 第15-16页 |
·论文的组织结构 | 第16-17页 |
第二章 人体行走模拟的关键技术和系统方案设计 | 第17-29页 |
·人体结构分析 | 第17-19页 |
·人体外形 | 第17页 |
·人体比例 | 第17-18页 |
·人体关节与约束 | 第18-19页 |
·人体行走运动的控制技术 | 第19-22页 |
·关键帧方法 | 第19-20页 |
·运动捕捉技术 | 第20-21页 |
·正向运动学和逆向运动学 | 第21页 |
·动力学方法 | 第21-22页 |
·过程动画技术 | 第22页 |
·运动编辑技术 | 第22页 |
·人体各部位运动中方位的计算 | 第22-27页 |
·三维空间中方位的计算 | 第22-23页 |
·矩阵方法 | 第23页 |
·欧拉角 | 第23-24页 |
·四元数 | 第24-27页 |
·系统方案的确定 | 第27-28页 |
·工具的选择 | 第27-28页 |
·模型及人体行走控制技术的选择 | 第28页 |
·本章小结 | 第28-29页 |
第三章 动画关键帧插值算法的改进 | 第29-37页 |
·传统关键帧插值算法 | 第29-31页 |
·四元数线性插值 | 第29-30页 |
·球面线性插值 | 第30-31页 |
·基于四元数的n 次拉格朗日插值 | 第31-36页 |
·四元数的高级运算 | 第31-32页 |
·n 次拉格朗日插值 | 第32-33页 |
·四元数与n 次拉格朗日插值的融合插值算法 | 第33页 |
·基于四元数的1 次拉格朗日插值算法 | 第33-34页 |
·基于四元数的4 次拉格朗日插值算法 | 第34-36页 |
·本章小结 | 第36-37页 |
第四章 人体行走的真实感模拟系统的设计与实现 | 第37-45页 |
·系统开发平台 | 第37页 |
·系统设计 | 第37-44页 |
·人体模型加载 | 第37-40页 |
·动画集加载 | 第40-41页 |
·人体模型控制 | 第41-42页 |
·操作界面 | 第42-44页 |
·程序测试 | 第44页 |
·本章小结 | 第44-45页 |
第五章 系统测试与结果分析 | 第45-51页 |
·测试准备 | 第45页 |
·实验组织 | 第45页 |
·算法测试评价标准 | 第45页 |
·算法性能测试标准和依据 | 第45-50页 |
·算法运行效果 | 第45-46页 |
·三种关键帧插值算法的测试分析 | 第46-50页 |
·测试结论 | 第50页 |
·本章小结 | 第50-51页 |
第六章 总结与展望 | 第51-53页 |
·总结 | 第51页 |
·展望 | 第51-53页 |
参考文献 | 第53-56页 |
致谢 | 第56-57页 |
作者简介 | 第57页 |