| 摘要 | 第1-4页 |
| Abstract | 第4-7页 |
| 第一章 绪论 | 第7-11页 |
| ·引言 | 第7页 |
| ·三维地形实时绘制技术研究现状 | 第7-9页 |
| ·三维地形可视化技术研究进展 | 第7-8页 |
| ·三维地形可视化技术典型算法 | 第8-9页 |
| ·本文需要解决的关键问题 | 第9页 |
| ·本文的工作与组织结构框架 | 第9-11页 |
| 第二章 三维地形实时绘制相关技术 | 第11-27页 |
| ·DEM 数据获取 | 第11-14页 |
| ·数字地形模型的分类 | 第11-12页 |
| ·数字地形高程的表示 | 第12-13页 |
| ·DEM 数据采集方法 | 第13-14页 |
| ·DEM 数据采集原则 | 第14页 |
| ·三维地形多分辨率简化技术 | 第14-20页 |
| ·层次细节LOD(Level of Detail)技术 | 第14-16页 |
| ·可见性剔除技术 | 第16-17页 |
| ·裂缝消除技术 | 第17-18页 |
| ·节点评价函数 | 第18-20页 |
| ·三维地形LOD 简化算法 | 第20-23页 |
| ·基于LOD 几何模型绘制 | 第20-21页 |
| ·基于LOD 地形场景绘制 | 第21-23页 |
| ·纹理相关技术 | 第23-27页 |
| ·定义纹理 | 第24页 |
| ·纹理过滤 | 第24-25页 |
| ·映射方式 | 第25-27页 |
| 第三章 基于自适应四叉树的LOD 简化算法 | 第27-41页 |
| ·方法的提出 | 第27页 |
| ·四叉树多分辨率地形模型的构建 | 第27-31页 |
| ·地形块的四叉树表示 | 第27-29页 |
| ·分块策略 | 第29-30页 |
| ·实时动态地形网格生成 | 第30-31页 |
| ·裂缝消除 | 第31-34页 |
| ·三角扇绘制法 | 第31-33页 |
| ·节点属性修正方法 | 第33-34页 |
| ·多分辨率模型精度分析 | 第34-41页 |
| ·静态误差分析 | 第35-36页 |
| ·动态误差分析 | 第36-39页 |
| ·两种误差综合分析 | 第39-41页 |
| 第四章 动态多分辨率地形模型的设计与图像生成 | 第41-53页 |
| ·系统的实现平台 | 第41-44页 |
| ·OpenGL 简介 | 第41-42页 |
| ·OpenGL 的特点及功能 | 第42-43页 |
| ·VC++6.0 环境下OpenGL 框架 | 第43-44页 |
| ·系统的设计与实现 | 第44-45页 |
| ·系统的功能模块 | 第44页 |
| ·系统流程图 | 第44-45页 |
| ·多分辨率地形纹理映射 | 第45-49页 |
| ·初始纹理图生成 | 第46-47页 |
| ·多分辨率纹理图像金字塔生成 | 第47-48页 |
| ·多分辨率纹理图像选择 | 第48-49页 |
| ·多分辨率纹理数据结构 | 第49页 |
| ·实验结果 | 第49-53页 |
| 第五章 总结与展望 | 第53-55页 |
| ·论文总结 | 第53页 |
| ·研究展望 | 第53-55页 |
| 致谢 | 第55-57页 |
| 参考文献 | 第57-60页 |