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3D图形引擎系统的研究与实现

第1章 绪论第1-12页
   ·问题的提出第7页
   ·课题来源第7页
   ·国内外研究动态和水平第7页
   ·研究的目的和意义第7-8页
   ·本文用到的关键技术第8-12页
     ·计算机图形学及虚拟现实技术第8页
     ·OpenGL与DirectX第8-9页
     ·3DS Max插件技术第9页
     ·设计模式与软件工程方法第9-12页
第2章 系统开发的理论基础第12-28页
   ·3D数学理论第12-17页
     ·向量第12页
     ·矩阵第12-13页
     ·四元数第13-17页
   ·计算机三维图形学第17-20页
     ·三维物体的表示第17页
     ·几何变换第17-19页
     ·光照和材质第19-20页
   ·可编程图形硬件第20-22页
     ·图形硬件的发展过程第20-22页
     ·着色器模型第22页
   ·图形编程接口第22-28页
     ·OpenGL第22-24页
     ·DirectX Graphics第24-28页
第3章 3D图形引擎系统第28-65页
   ·系统软硬件平台的选择第28-29页
     ·硬件平台的选择第28页
     ·软件平台的选择第28-29页
   ·系统的组织结构第29-31页
     ·游戏引擎的组成第29-30页
     ·3D图形引擎系统第30-31页
   ·3D图形渲染器第31-60页
     ·坐标系第31-32页
     ·透视投影第32页
     ·摄像机模型第32-40页
     ·选择与剪裁第40-41页
     ·面与顶点的属性第41-43页
     ·实时阴影第43-51页
     ·骨骼蒙皮动画第51-55页
     ·材质脚本解析器第55-58页
     ·场景的层次表现第58-60页
   ·图形驱动的封装第60-65页
第4章 研究总结第65-67页
   ·结论第65页
   ·系统的创新第65-66页
   ·系统的改进与展望第66-67页
参考文献第67-70页
致谢第70-71页
攻读硕士学位期间发表的论文和参加的项目第71页

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