3D图形引擎系统的研究与实现
第1章 绪论 | 第1-12页 |
·问题的提出 | 第7页 |
·课题来源 | 第7页 |
·国内外研究动态和水平 | 第7页 |
·研究的目的和意义 | 第7-8页 |
·本文用到的关键技术 | 第8-12页 |
·计算机图形学及虚拟现实技术 | 第8页 |
·OpenGL与DirectX | 第8-9页 |
·3DS Max插件技术 | 第9页 |
·设计模式与软件工程方法 | 第9-12页 |
第2章 系统开发的理论基础 | 第12-28页 |
·3D数学理论 | 第12-17页 |
·向量 | 第12页 |
·矩阵 | 第12-13页 |
·四元数 | 第13-17页 |
·计算机三维图形学 | 第17-20页 |
·三维物体的表示 | 第17页 |
·几何变换 | 第17-19页 |
·光照和材质 | 第19-20页 |
·可编程图形硬件 | 第20-22页 |
·图形硬件的发展过程 | 第20-22页 |
·着色器模型 | 第22页 |
·图形编程接口 | 第22-28页 |
·OpenGL | 第22-24页 |
·DirectX Graphics | 第24-28页 |
第3章 3D图形引擎系统 | 第28-65页 |
·系统软硬件平台的选择 | 第28-29页 |
·硬件平台的选择 | 第28页 |
·软件平台的选择 | 第28-29页 |
·系统的组织结构 | 第29-31页 |
·游戏引擎的组成 | 第29-30页 |
·3D图形引擎系统 | 第30-31页 |
·3D图形渲染器 | 第31-60页 |
·坐标系 | 第31-32页 |
·透视投影 | 第32页 |
·摄像机模型 | 第32-40页 |
·选择与剪裁 | 第40-41页 |
·面与顶点的属性 | 第41-43页 |
·实时阴影 | 第43-51页 |
·骨骼蒙皮动画 | 第51-55页 |
·材质脚本解析器 | 第55-58页 |
·场景的层次表现 | 第58-60页 |
·图形驱动的封装 | 第60-65页 |
第4章 研究总结 | 第65-67页 |
·结论 | 第65页 |
·系统的创新 | 第65-66页 |
·系统的改进与展望 | 第66-67页 |
参考文献 | 第67-70页 |
致谢 | 第70-71页 |
攻读硕士学位期间发表的论文和参加的项目 | 第71页 |