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基于VRML技术的虚拟校园设计与实现

摘要第1-10页
ABSTRACT第10-12页
第一章 绪论第12-23页
 §1.1 引言第12-13页
 §1.2 虚拟现实技术概述第13-14页
  1.2.1 虚拟现实技术的定义第13页
  1.2.2 虚拟现实技术的基本特征第13-14页
 §1.3 虚拟现实系统的分类第14-17页
  1.3.1 桌面式虚拟现实系统第14-15页
  1.3.2 沉浸式虚拟现实系统第15页
  1.3.3 分布式虚拟现实系统第15-16页
  1.3.4 增强式虚拟现实系统第16-17页
 §1.4 虚拟现实技术的研究成果及发展趋势第17-18页
  1.4.1 虚拟现实技术的研究成果第17页
  1.4.2 虚拟现实技术的发展趋势第17-18页
 §1.5 虚拟现实的开发工具第18-19页
 §1.6 虚拟校园建模方案的考虑第19-21页
  1.6.1 校园环境介绍第19-20页
  1.6.2 建模方案第20-21页
 §1.7 本文主要工作第21-22页
 §1.8 论文的结构第22-23页
第二章 VRML技术概述第23-34页
 §2.1 引言第23页
 §2.2 VRML概述第23-26页
  2.2.1 VRML的发展第23-24页
  2.2.2 VRML的技术特征第24-25页
  2.2.3 VRML的工作方式第25-26页
 §2.3 场景的VRML表示第26-30页
  2.3.1 场景图第27页
  2.3.2 坐标系及变换层次第27-28页
  2.3.3 图形渲染及真实感表现第28-29页
  2.3.4 基于事件的交互机制第29-30页
 §2.4 VRML浏览器第30-31页
 §2.5 其它相关技术第31-33页
  2.5.1 3D Studio MAX技术第31页
  2.5.2 VRMLPad开发工具第31-33页
 §2.6 本章小结第33-34页
第三章 虚拟场景的建模第34-46页
 §3.1 引言第34页
 §3.2 场景的建模第34-42页
  3.2.1 节点第34-35页
  3.2.2 造型节点的层次结构第35-36页
  3.2.3 节点之间的关系第36页
  3.2.4 大型场景的数据组织第36-38页
  3.2.5 建模流程第38页
  3.2.6 校园场景的建立第38-42页
 §3.3 场景对象的优化第42-45页
  3.3.1 建筑物的二次建模方法第42-43页
  3.3.2 建模环节的其它优化方法第43-44页
  3.3.3 文件编辑环节的优化第44-45页
 §3.4 本章小结第45-46页
第四章 虚拟场景的交互第46-61页
 §4.1 引言第46页
 §4.2 非编程交互第46-50页
  4.2.1 基于感知器的交互第46-50页
  4.2.2 用其它节点进行交互的方法第50页
 §4.3 编程交互第50-60页
  4.3.1 Java的特点第50-55页
  4.3.2 Java与VRML的接口第55页
  4.3.3 编程交互原理第55-58页
  4.3.4 多模式交互方法第58-60页
 §4.4 本章小节第60-61页
第五章 场景三维对象的信息查询第61-70页
 §5.1 引言第61页
 §5.2 三维对象的捕捉第61-64页
  5.2.1 变换矩阵的计算方法第61-62页
  5.2.2 逆变换矩阵的获取及空间坐标计算第62-64页
 §5.3 三维对象的信息查询第64-69页
  5.3.1 区域索引表的建立第64-66页
  5.3.2 空间对象外接盒的确立第66页
  5.3.3 空间对象属性信息的双向查询第66-69页
 §5.4 本章小结第69-70页
第六章 虚拟校园系统的实现第70-85页
 §6.1 引言第70页
 §6.2 系统主界面第70-72页
 §6.3 系统的体系结构第72页
 §6.4 校园场景的空间数据库组织第72-74页
 §6.5 场景的分割和调度第74-81页
  6.5.1 空间格网对场景的分割第74-75页
  6.5.2 浏览时场景的调度第75-77页
  6.5.3 基于格网的场景调度实现第77-78页
  6.5.4 视点前进和后退的场景调度第78-79页
  6.5.5 视点左右平移的场景调度第79-81页
 §6.6 场景的VRML文件组织第81-82页
 §6.7 信息双向查询的实现结果第82-84页
  6.7.1 由属性信息查询空间位置第82-83页
  6.7.2 由空间位置查询属性信息第83-84页
 §6.8 本章小结第84-85页
第七章 总结与展望第85-86页
致谢第86-87页
附录 攻读硕士期间发表的论文第87-88页
参考文献第88-90页

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