三维逼真人脸动画方法研究与实现
第一章 绪论 | 第1-14页 |
·课题的背景 | 第10页 |
·人脸建模与动画涉及的研究领域及应用 | 第10-12页 |
·论文的研究内容及主要工作 | 第12-13页 |
·论文的结构概要 | 第13-14页 |
第二章 人脸建模与动画技术的研究与进展 | 第14-32页 |
·概述 | 第14页 |
·人脸建模与动画若干阶段分析 | 第14-17页 |
·三维人脸建模过程 | 第17-24页 |
·三维数据的获取 | 第17-19页 |
·标准模型 | 第19-21页 |
·三维特定人脸建模 | 第21-24页 |
·三维人脸建模技术的总结 | 第24页 |
·典型的人脸动画方法 | 第24-31页 |
·几何变形 | 第25-26页 |
·基于物理的肌肉模型 | 第26-28页 |
·伪肌肉模型 | 第28-30页 |
·人脸建动画方法总结 | 第30-31页 |
·小结 | 第31-32页 |
第三章 基于分层设计规则逻辑网格人脸建模技术 | 第32-38页 |
·概述 | 第32-33页 |
·脸部轮廓造型 | 第33页 |
·脸部的局部细分方法 | 第33-35页 |
·头发建模 | 第35-36页 |
·造型效果 | 第36-37页 |
·小结 | 第37-38页 |
第四章 基于OpenGL技术的三维逼真人脸映射 | 第38-47页 |
·概述 | 第38-39页 |
·分区域的纹理映射方法 | 第39-43页 |
·人脸特征点的选取 | 第39-40页 |
·三维网格点纹理坐标计算 | 第40-43页 |
·基于OpenGL的逼真人脸纹理映射实现 | 第43-46页 |
·OpenGL工作原理 | 第43-44页 |
·实现纹理映射的主要步骤 | 第44-46页 |
·纹理映射效果 | 第46页 |
·小结 | 第46-47页 |
第五章 逼真人脸动画方法 | 第47-61页 |
·概述 | 第47页 |
·MPEG-4脸部动画参数标准 | 第47-51页 |
·FDP和FAP参数 | 第48-50页 |
·中性人脸 | 第50-51页 |
·MPEG-4人脸动画方法分析 | 第51页 |
·脸部肌肉和皮肤的动态模型 | 第51-55页 |
·分层仿真的组织模型 | 第52页 |
·肌肉和皮肤运动的动态模型 | 第52-55页 |
·脸部表情动画生成 | 第55-58页 |
·人脸组织与脸部动作编码系统 | 第56页 |
·脸部肌肉调节器 | 第56-57页 |
·脸部表情动画生成 | 第57-58页 |
·动画效果 | 第58-60页 |
·小结 | 第60-61页 |
第六章 人脸动画原型系统的设计与实现 | 第61-69页 |
·系统需求分析 | 第61页 |
·系统功能分析 | 第61-62页 |
·系统设计与实现 | 第62-68页 |
·面向对象设计方法的应用 | 第62-63页 |
·交互设计模块的实现 | 第63-64页 |
·实体模型显示模块的实现 | 第64-65页 |
·纹理映射模块的实现 | 第65-68页 |
·小结 | 第68-69页 |
第七章 结束语 | 第69-71页 |
·论文总结 | 第69-70页 |
·工作展望 | 第70-71页 |
参考文献 | 第71-75页 |
致谢 | 第75-76页 |
发表文章 | 第76页 |