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三维逼真人脸动画方法研究与实现

第一章 绪论第1-14页
   ·课题的背景第10页
   ·人脸建模与动画涉及的研究领域及应用第10-12页
   ·论文的研究内容及主要工作第12-13页
   ·论文的结构概要第13-14页
第二章 人脸建模与动画技术的研究与进展第14-32页
   ·概述第14页
   ·人脸建模与动画若干阶段分析第14-17页
   ·三维人脸建模过程第17-24页
     ·三维数据的获取第17-19页
     ·标准模型第19-21页
     ·三维特定人脸建模第21-24页
     ·三维人脸建模技术的总结第24页
   ·典型的人脸动画方法第24-31页
     ·几何变形第25-26页
     ·基于物理的肌肉模型第26-28页
     ·伪肌肉模型第28-30页
     ·人脸建动画方法总结第30-31页
   ·小结第31-32页
第三章 基于分层设计规则逻辑网格人脸建模技术第32-38页
   ·概述第32-33页
   ·脸部轮廓造型第33页
   ·脸部的局部细分方法第33-35页
   ·头发建模第35-36页
   ·造型效果第36-37页
   ·小结第37-38页
第四章 基于OpenGL技术的三维逼真人脸映射第38-47页
   ·概述第38-39页
   ·分区域的纹理映射方法第39-43页
     ·人脸特征点的选取第39-40页
     ·三维网格点纹理坐标计算第40-43页
   ·基于OpenGL的逼真人脸纹理映射实现第43-46页
     ·OpenGL工作原理第43-44页
     ·实现纹理映射的主要步骤第44-46页
   ·纹理映射效果第46页
   ·小结第46-47页
第五章 逼真人脸动画方法第47-61页
   ·概述第47页
   ·MPEG-4脸部动画参数标准第47-51页
     ·FDP和FAP参数第48-50页
     ·中性人脸第50-51页
     ·MPEG-4人脸动画方法分析第51页
   ·脸部肌肉和皮肤的动态模型第51-55页
     ·分层仿真的组织模型第52页
     ·肌肉和皮肤运动的动态模型第52-55页
   ·脸部表情动画生成第55-58页
     ·人脸组织与脸部动作编码系统第56页
     ·脸部肌肉调节器第56-57页
     ·脸部表情动画生成第57-58页
   ·动画效果第58-60页
   ·小结第60-61页
第六章 人脸动画原型系统的设计与实现第61-69页
   ·系统需求分析第61页
   ·系统功能分析第61-62页
   ·系统设计与实现第62-68页
     ·面向对象设计方法的应用第62-63页
     ·交互设计模块的实现第63-64页
     ·实体模型显示模块的实现第64-65页
     ·纹理映射模块的实现第65-68页
   ·小结第68-69页
第七章 结束语第69-71页
   ·论文总结第69-70页
   ·工作展望第70-71页
参考文献第71-75页
致谢第75-76页
发表文章第76页

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