个体虚拟人动画相关技术研究
| 致谢 | 第1-6页 |
| 中文摘要 | 第6-7页 |
| ABSTRACT | 第7-8页 |
| 序 | 第8-11页 |
| 1 引言 | 第11-17页 |
| ·课题研究的意义与背景 | 第11-13页 |
| ·国内外发展状况 | 第13-15页 |
| ·论文主要工作 | 第15-17页 |
| ·研究问题提出 | 第15页 |
| ·章节安排 | 第15-17页 |
| 2 个体虚拟人动画相关技术概述 | 第17-39页 |
| ·OpenGL技术概述 | 第17-19页 |
| ·图形变换技术 | 第19-24页 |
| ·四元数的定义 | 第24-27页 |
| ·运动数据文件格式 | 第27-31页 |
| ·BVH运动数据文件结构 | 第28-29页 |
| ·BVH文件定义的骨架结构 | 第29-31页 |
| ·人体三维模型的体素表达技术 | 第31-33页 |
| ·虚拟人体骨骼建模技术 | 第33-36页 |
| ·人体骨架分层模型 | 第33-34页 |
| ·关节模型 | 第34-36页 |
| ·骨骼模型 | 第36页 |
| ·虚拟人皮肤变形技术 | 第36-39页 |
| 3 虚拟人体模型骨架嵌入及非生命体算法 | 第39-59页 |
| ·基础理论知识 | 第39-47页 |
| ·OBJ模型文件格式介绍 | 第39-42页 |
| ·八叉树数据结构介绍 | 第42-45页 |
| ·A~*搜索算法介绍 | 第45-47页 |
| ·骨架提取及匹配算法介绍 | 第47-54页 |
| ·本系统采用的骨骼提取算法介绍 | 第47-51页 |
| ·本系统采用的骨骼匹配算法介绍 | 第51-52页 |
| ·骨骼提取及匹配算法的实验结果 | 第52-54页 |
| ·非生命体算法描述和实验结果 | 第54-58页 |
| ·重定向算法的描述 | 第54-55页 |
| ·非生命体算法描述 | 第55-56页 |
| ·非生命体算法的实验结果 | 第56-58页 |
| ·本章小结 | 第58-59页 |
| 4 虚拟人体模型皮肤变形 | 第59-67页 |
| ·虚拟人皮肤表示方法 | 第59页 |
| ·皮肤变形方法 | 第59-62页 |
| ·本系统所采用的皮肤变形算法 | 第62-66页 |
| ·LBS的原理 | 第62-63页 |
| ·皮肤自动绑定 | 第63-64页 |
| ·实验结果 | 第64-66页 |
| ·本章小结 | 第66-67页 |
| 5 虚拟人动画制作系统设计与实现 | 第67-75页 |
| ·软、硬件平台的选择 | 第67-68页 |
| ·系统设计框架 | 第68页 |
| ·各模块的实现及用途 | 第68-70页 |
| ·个体虚拟人动画系统算法流程图 | 第70-71页 |
| ·实验结果演示 | 第71-75页 |
| 6 总结与工作展望 | 第75-77页 |
| ·工作总结 | 第75-76页 |
| ·工作展望 | 第76-77页 |
| 参考文献 | 第77-81页 |
| 作者简历 | 第81-85页 |
| 学位论文数据集 | 第85页 |