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基于辐射度回归函数的可交互全局光照渲染改进

摘要第3-5页
ABSTRACT第5-6页
第1章 绪论第12-16页
    1.1 引言第12页
    1.2 研究背景和意义第12-14页
    1.3 研究目标和研究内容第14-15页
    1.4 章节安排第15-16页
第2章 光线追踪算法和辐射度回归函数概述第16-37页
    2.1 全局光照渲染描述第16-17页
    2.2 全局光照算法第17-25页
        2.2.1 光线追踪第17-18页
        2.2.2 路径跟踪第18-20页
        2.2.3 大都会光线传输第20-21页
        2.2.4 光子映射第21-23页
        2.2.5 延迟渲染第23-25页
    2.3 光线追踪加速技术第25-30页
        2.3.1 基于屏幕空间的折射模拟第25-27页
        2.3.2 基于屏幕空间的阴影模拟第27-30页
    2.4 辐射度回归函数介绍第30-36页
        2.4.1 人工神经网络方法第30-33页
        2.4.2 辐射度回归函数第33-34页
        2.4.3 回归拟合第34-35页
        2.4.4 RRF中的神经网络应用第35-36页
    2.5 本章小结第36-37页
第3章 支持透明物体渲染的可交互辐射度回归函数第37-47页
    3.1 辐射度回归函数缺陷分析第37-39页
    3.2 使用次级碰撞点代替首次碰撞点第39-41页
    3.3 空间划分选择第41-42页
        3.3.1 属性划分第41页
        3.3.2 空间划分第41-42页
        3.3.3 输入向量参数选择第42页
    3.4 使用深度学习来代替神经网络第42-44页
    3.5 GPU框架计算第44-46页
    3.6 本章小结第46-47页
第4章 TSRRF方法实现第47-56页
    4.1 算法流程设计第47-48页
    4.2 实时次级碰撞点获取第48-52页
        4.2.1 BVH树第48-51页
        4.2.2 GPGPU第51-52页
    4.3 深度学习Auto Encoder第52-54页
    4.4 本章小结第54-56页
第5章 渲染结果和分析第56-70页
    5.1 Cornell Box场景第56-66页
        5.1.1 反射属性效果第56-60页
        5.1.2 折射属性结果第60-62页
        5.1.3 结果分析第62-66页
    5.2 Sponza场景第66-69页
    5.3 本章小结第69-70页
第6章 总结与展望第70-72页
    6.1 主要研究工作第70-71页
    6.2 未来发展工作第71-72页
参考文献第72-74页
致谢第74-75页
攻读硕士学位期间已发表或录用的论文第75-77页

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