摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
第1章 绪论 | 第13-24页 |
1.1 课题背景 | 第13-14页 |
1.2 相关工作 | 第14-21页 |
1.2.1 三维数据生成技术 | 第14-16页 |
1.2.2 过程式噪声 | 第16-18页 |
1.2.3 实时地形渲染 | 第18-20页 |
1.2.4 树的建模和生成 | 第20-21页 |
1.3 本文工作 | 第21-22页 |
1.4 篇章结构 | 第22-23页 |
1.5 本章小结 | 第23-24页 |
第2章 基于样本的三维数据生成技术 | 第24-29页 |
2.1 流程框架 | 第24-25页 |
2.2 数据获取和预处理 | 第25-26页 |
2.3 分析和建模 | 第26-27页 |
2.4 数据生成 | 第27-28页 |
2.5 本章小结 | 第28-29页 |
第3章 基于真实数据的无限地形生成技术 | 第29-47页 |
3.1 数据获取 | 第29-30页 |
3.2 分析和构建噪声函数 | 第30-35页 |
3.2.1 柏林噪声和值噪声 | 第30-32页 |
3.2.2 对地形数据的分析 | 第32-34页 |
3.2.3 基于样本的值噪声 | 第34-35页 |
3.3 地形生成和渲染 | 第35-46页 |
3.3.1 GPU细分 | 第35-37页 |
3.3.2 球形法计算细分等级 | 第37-39页 |
3.3.3 四叉树管理地形区块 | 第39-42页 |
3.3.4 裂缝问题 | 第42-45页 |
3.3.5 无限范围和无限细节 | 第45-46页 |
3.4 本章小结 | 第46-47页 |
第4章 基于MRI的血管生成技术 | 第47-60页 |
4.1 问题背景 | 第47-48页 |
4.2 数据获取和预处理 | 第48-49页 |
4.3 分析和建模 | 第49-56页 |
4.3.1 B样条曲线 | 第49-51页 |
4.3.2 样本参数化 | 第51-54页 |
4.3.3 统计模型 | 第54-56页 |
4.4 血管生成 | 第56-58页 |
4.5 本章小结 | 第58-60页 |
第5章 实验结果和分析 | 第60-80页 |
5.1 地形生成 | 第60-69页 |
5.1.1 柏林噪声和值噪声的性能对比 | 第60-62页 |
5.1.2 基于样本的值噪声 | 第62-66页 |
5.1.3 层次细节(LOD) | 第66-67页 |
5.1.4 为真实地形添加细节 | 第67-68页 |
5.1.5 为地形渲染添加纹理 | 第68-69页 |
5.2 血管生成 | 第69-73页 |
5.2.1 参数化模型和Mimics显示效果的对比 | 第69-70页 |
5.2.2 血管的生成结果 | 第70-71页 |
5.2.3 神经的约束 | 第71-73页 |
5.3 用户调查 | 第73-79页 |
5.3.1 调查方案 | 第73-74页 |
5.3.2 调查结果分析 | 第74-79页 |
5.4 本章小结 | 第79-80页 |
第6章 总结与展望 | 第80-82页 |
6.1 本文工作总结 | 第80页 |
6.2 本文局限与未来展望 | 第80-82页 |
参考文献 | 第82-85页 |
攻读硕士学位期间主要的研究成果 | 第85-86页 |
致谢 | 第86-87页 |
作者简历 | 第87页 |