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基于样本的复杂三维数据生成技术研究

摘要第4-5页
Abstract第5页
第1章 绪论第13-24页
    1.1 课题背景第13-14页
    1.2 相关工作第14-21页
        1.2.1 三维数据生成技术第14-16页
        1.2.2 过程式噪声第16-18页
        1.2.3 实时地形渲染第18-20页
        1.2.4 树的建模和生成第20-21页
    1.3 本文工作第21-22页
    1.4 篇章结构第22-23页
    1.5 本章小结第23-24页
第2章 基于样本的三维数据生成技术第24-29页
    2.1 流程框架第24-25页
    2.2 数据获取和预处理第25-26页
    2.3 分析和建模第26-27页
    2.4 数据生成第27-28页
    2.5 本章小结第28-29页
第3章 基于真实数据的无限地形生成技术第29-47页
    3.1 数据获取第29-30页
    3.2 分析和构建噪声函数第30-35页
        3.2.1 柏林噪声和值噪声第30-32页
        3.2.2 对地形数据的分析第32-34页
        3.2.3 基于样本的值噪声第34-35页
    3.3 地形生成和渲染第35-46页
        3.3.1 GPU细分第35-37页
        3.3.2 球形法计算细分等级第37-39页
        3.3.3 四叉树管理地形区块第39-42页
        3.3.4 裂缝问题第42-45页
        3.3.5 无限范围和无限细节第45-46页
    3.4 本章小结第46-47页
第4章 基于MRI的血管生成技术第47-60页
    4.1 问题背景第47-48页
    4.2 数据获取和预处理第48-49页
    4.3 分析和建模第49-56页
        4.3.1 B样条曲线第49-51页
        4.3.2 样本参数化第51-54页
        4.3.3 统计模型第54-56页
    4.4 血管生成第56-58页
    4.5 本章小结第58-60页
第5章 实验结果和分析第60-80页
    5.1 地形生成第60-69页
        5.1.1 柏林噪声和值噪声的性能对比第60-62页
        5.1.2 基于样本的值噪声第62-66页
        5.1.3 层次细节(LOD)第66-67页
        5.1.4 为真实地形添加细节第67-68页
        5.1.5 为地形渲染添加纹理第68-69页
    5.2 血管生成第69-73页
        5.2.1 参数化模型和Mimics显示效果的对比第69-70页
        5.2.2 血管的生成结果第70-71页
        5.2.3 神经的约束第71-73页
    5.3 用户调查第73-79页
        5.3.1 调查方案第73-74页
        5.3.2 调查结果分析第74-79页
    5.4 本章小结第79-80页
第6章 总结与展望第80-82页
    6.1 本文工作总结第80页
    6.2 本文局限与未来展望第80-82页
参考文献第82-85页
攻读硕士学位期间主要的研究成果第85-86页
致谢第86-87页
作者简历第87页

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