摘要 | 第3-4页 |
Abstract | 第4页 |
1 绪论 | 第11-20页 |
1.1 研究背景 | 第11-15页 |
1.1.1 时代背景 | 第11-13页 |
1.1.2 行业背景 | 第13-15页 |
1.2 研究现状 | 第15-17页 |
1.2.1 用户体验设计的研究现状 | 第15-17页 |
1.2.2 移动社交的研究现状 | 第17页 |
1.3 研究意义 | 第17-18页 |
1.3.1 理论意义 | 第17-18页 |
1.3.2 实践意义 | 第18页 |
1.4 研究内容及框架 | 第18-20页 |
1.4.1 课题研究内容 | 第18-19页 |
1.4.2 课题研究框架 | 第19-20页 |
2 关于移动社交和用户体验的相关理论 | 第20-31页 |
2.1 移动终端特点分析 | 第20-24页 |
2.1.1 移动终端与pc端的特点比较 | 第20-23页 |
2.1.2 移动终端的优势与局限 | 第23-24页 |
2.2 移动社交的含义及分类 | 第24-25页 |
2.2.1 移动社交的含义 | 第24页 |
2.2.2 移动社交的分类 | 第24-25页 |
2.3 移动终端的用户体验设计含义及原则 | 第25-27页 |
2.3.1 移动终端的用户体验与用户体验设计含义 | 第25-26页 |
2.3.2 移动终端的用户体验设计原则 | 第26-27页 |
2.4 移动终端用户体验的核心——用户 | 第27-29页 |
2.4.1 目标用户和用户目标 | 第27-28页 |
2.4.2 用户的级别 | 第28-29页 |
2.4.3 用户角色建模 | 第29页 |
2.5 移动终端用户体验的使用情境 | 第29-31页 |
2.5.1 使用情境的概念界定 | 第29-30页 |
2.5.2 使用情境的具体操作方法 | 第30-31页 |
3 移动终端社交软件的用户特征及行为分析 | 第31-47页 |
3.1 移动终端社交用户群体分析 | 第31-34页 |
3.1.1 移动终端社交软件的用户覆盖率 | 第31-32页 |
3.1.2 移动终端社交软件的用户性别比例 | 第32页 |
3.1.3 移动终端社交软件的用户年龄分布 | 第32-33页 |
3.1.4 移动终端社交软件的用户使用时间 | 第33页 |
3.1.5 移动终端社交各功能使用率 | 第33-34页 |
3.2 选择访谈及观察用户 | 第34-35页 |
3.3 确定访谈方案 | 第35-37页 |
3.3.1 确定用户移动社交目标的访谈框架 | 第36页 |
3.3.2 确定用户移动社交情境的访谈框架 | 第36页 |
3.3.3 确定影响用户移动社交体验相关因素的框架 | 第36-37页 |
3.4 访谈结果汇总分析 | 第37-47页 |
3.4.1 对用户移动社交目标的访谈结果汇总及分析 | 第37-39页 |
3.4.2 对用户移动社交使用情境的访谈结果汇总及分析 | 第39-45页 |
3.4.3 对影响用户移动社交体验相关因素的访谈结果汇总及分析 | 第45-47页 |
4 移动终端社交软件的用户体验设计原则及模型 | 第47-58页 |
4.1 移动终端社交软件用户需求总结与探索 | 第47-49页 |
4.1.1 爱分享,渴望被关注 | 第47-48页 |
4.1.2 碎片化的娱乐需求 | 第48页 |
4.1.3 更大的消费需求 | 第48页 |
4.1.4 O2O的兴趣社交需求 | 第48-49页 |
4.2 移动终端社交软件的用户体验设计原则 | 第49-52页 |
4.2.1 产品内容方面——营造用户有强烈使用兴趣的内容 | 第49-51页 |
4.2.2 产品行为方面——确保交互行为的可用性与易用性 | 第51页 |
4.2.3 产品形式方面——满足用户在具体使用情境中的需求 | 第51-52页 |
4.3 移动终端社交软件的用户体验设计模型 | 第52-58页 |
4.3.1 移动社交的用户体验因素 | 第52-55页 |
4.3.2 移动社交的用户体验设计模型 | 第55-58页 |
5 设计实践:“玩玩杯”陌生社交软件 | 第58-77页 |
5.1 项目背景及目标 | 第58-59页 |
5.1.1 项目背景 | 第58-59页 |
5.1.2 项目目标 | 第59页 |
5.2 “玩玩杯”目标用户及典型使用情境分析 | 第59-63页 |
5.2.1 “玩玩杯”目标用户特点 | 第60-61页 |
5.2.2 “玩玩杯”的典型用户角色模型 | 第61-63页 |
5.2.3 用户在具体情境中的社交行为分析 | 第63页 |
5.3 确定用户需求 | 第63-65页 |
5.3.1 “玩玩杯”用户痛点 | 第63-64页 |
5.3.2 “玩玩杯”用户需求 | 第64-65页 |
5.4 “玩玩杯”的具体交互设计 | 第65-74页 |
5.4.1 “玩玩杯”的信息架构设计 | 第66页 |
5.4.2 “玩玩杯”的功能流程设计 | 第66-68页 |
5.4.3 “玩玩杯”的交互低保真设计 | 第68-69页 |
5.4.4 “玩玩杯”的高保真设计 | 第69-74页 |
5.5 “玩玩杯”可用性测试评估 | 第74-77页 |
6 总结与展望 | 第77-78页 |
6.1 研究总结 | 第77页 |
6.2 研究展望 | 第77-78页 |
致谢 | 第78-79页 |
参考文献 | 第79-81页 |
附录 | 第81页 |