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移动终端的社交软件用户体验设计研究

摘要第3-4页
Abstract第4页
1 绪论第11-20页
    1.1 研究背景第11-15页
        1.1.1 时代背景第11-13页
        1.1.2 行业背景第13-15页
    1.2 研究现状第15-17页
        1.2.1 用户体验设计的研究现状第15-17页
        1.2.2 移动社交的研究现状第17页
    1.3 研究意义第17-18页
        1.3.1 理论意义第17-18页
        1.3.2 实践意义第18页
    1.4 研究内容及框架第18-20页
        1.4.1 课题研究内容第18-19页
        1.4.2 课题研究框架第19-20页
2 关于移动社交和用户体验的相关理论第20-31页
    2.1 移动终端特点分析第20-24页
        2.1.1 移动终端与pc端的特点比较第20-23页
        2.1.2 移动终端的优势与局限第23-24页
    2.2 移动社交的含义及分类第24-25页
        2.2.1 移动社交的含义第24页
        2.2.2 移动社交的分类第24-25页
    2.3 移动终端的用户体验设计含义及原则第25-27页
        2.3.1 移动终端的用户体验与用户体验设计含义第25-26页
        2.3.2 移动终端的用户体验设计原则第26-27页
    2.4 移动终端用户体验的核心——用户第27-29页
        2.4.1 目标用户和用户目标第27-28页
        2.4.2 用户的级别第28-29页
        2.4.3 用户角色建模第29页
    2.5 移动终端用户体验的使用情境第29-31页
        2.5.1 使用情境的概念界定第29-30页
        2.5.2 使用情境的具体操作方法第30-31页
3 移动终端社交软件的用户特征及行为分析第31-47页
    3.1 移动终端社交用户群体分析第31-34页
        3.1.1 移动终端社交软件的用户覆盖率第31-32页
        3.1.2 移动终端社交软件的用户性别比例第32页
        3.1.3 移动终端社交软件的用户年龄分布第32-33页
        3.1.4 移动终端社交软件的用户使用时间第33页
        3.1.5 移动终端社交各功能使用率第33-34页
    3.2 选择访谈及观察用户第34-35页
    3.3 确定访谈方案第35-37页
        3.3.1 确定用户移动社交目标的访谈框架第36页
        3.3.2 确定用户移动社交情境的访谈框架第36页
        3.3.3 确定影响用户移动社交体验相关因素的框架第36-37页
    3.4 访谈结果汇总分析第37-47页
        3.4.1 对用户移动社交目标的访谈结果汇总及分析第37-39页
        3.4.2 对用户移动社交使用情境的访谈结果汇总及分析第39-45页
        3.4.3 对影响用户移动社交体验相关因素的访谈结果汇总及分析第45-47页
4 移动终端社交软件的用户体验设计原则及模型第47-58页
    4.1 移动终端社交软件用户需求总结与探索第47-49页
        4.1.1 爱分享,渴望被关注第47-48页
        4.1.2 碎片化的娱乐需求第48页
        4.1.3 更大的消费需求第48页
        4.1.4 O2O的兴趣社交需求第48-49页
    4.2 移动终端社交软件的用户体验设计原则第49-52页
        4.2.1 产品内容方面——营造用户有强烈使用兴趣的内容第49-51页
        4.2.2 产品行为方面——确保交互行为的可用性与易用性第51页
        4.2.3 产品形式方面——满足用户在具体使用情境中的需求第51-52页
    4.3 移动终端社交软件的用户体验设计模型第52-58页
        4.3.1 移动社交的用户体验因素第52-55页
        4.3.2 移动社交的用户体验设计模型第55-58页
5 设计实践:“玩玩杯”陌生社交软件第58-77页
    5.1 项目背景及目标第58-59页
        5.1.1 项目背景第58-59页
        5.1.2 项目目标第59页
    5.2 “玩玩杯”目标用户及典型使用情境分析第59-63页
        5.2.1 “玩玩杯”目标用户特点第60-61页
        5.2.2 “玩玩杯”的典型用户角色模型第61-63页
        5.2.3 用户在具体情境中的社交行为分析第63页
    5.3 确定用户需求第63-65页
        5.3.1 “玩玩杯”用户痛点第63-64页
        5.3.2 “玩玩杯”用户需求第64-65页
    5.4 “玩玩杯”的具体交互设计第65-74页
        5.4.1 “玩玩杯”的信息架构设计第66页
        5.4.2 “玩玩杯”的功能流程设计第66-68页
        5.4.3 “玩玩杯”的交互低保真设计第68-69页
        5.4.4 “玩玩杯”的高保真设计第69-74页
    5.5 “玩玩杯”可用性测试评估第74-77页
6 总结与展望第77-78页
    6.1 研究总结第77页
    6.2 研究展望第77-78页
致谢第78-79页
参考文献第79-81页
附录第81页

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