面向战场仿真平台的大规模地形实时绘制算法研究
| 摘要 | 第5-6页 |
| abstract | 第6-7页 |
| 第1章 绪论 | 第10-16页 |
| 1.0 本论文研究的目的和意义 | 第10-11页 |
| 1.1 国内外研究现状及发展趋势 | 第11-13页 |
| 1.2 论文主要研究内容 | 第13-14页 |
| 1.3 论文工作和组织结构 | 第14-16页 |
| 第2章 大规模地形实时绘制相关技术 | 第16-26页 |
| 2.1 地形细节层次技术 | 第16-19页 |
| 2.2 数据组织技术 | 第19-22页 |
| 2.2.1 不规则三角网格模型 | 第19-20页 |
| 2.2.2 规则三角网格模型 | 第20-22页 |
| 2.3 可见性剔除技术 | 第22-23页 |
| 2.4 空间连续性技术 | 第23-25页 |
| 2.5 本章小结 | 第25-26页 |
| 第3章 大规模多分辨率地形模型构建 | 第26-40页 |
| 3.1 数字地形模型概述 | 第26-29页 |
| 3.2 大规模地形数据的组织与调度算法 | 第29-33页 |
| 3.2.1 基于四叉树的数据组织与预处理 | 第29-32页 |
| 3.2.2 基于四叉树的平滑LRU地形调度算法 | 第32-33页 |
| 3.3 基于四叉树的多分辨率地形的构建 | 第33-37页 |
| 3.3.1 VPB插件的简介 | 第33-34页 |
| 3.3.2 数据采集与处理 | 第34-35页 |
| 3.3.3 层次地形生成方法 | 第35-37页 |
| 3.4 实验结果与分析 | 第37-39页 |
| 3.4.1 调度算法对仿真绘制稳定性影响分析 | 第37-38页 |
| 3.4.2 多分辨率地形模型 | 第38-39页 |
| 3.5 本章小结 | 第39-40页 |
| 第4章 视域相关的LRU地形绘制算法的改进 | 第40-54页 |
| 4.1 视域相关的地形绘制算法简介 | 第40-41页 |
| 4.2 视域相关的LRU地形绘制算法的改进 | 第41-50页 |
| 4.2.1 改进的地形块组织结构 | 第41-43页 |
| 4.2.2 地形块线性四叉树索引 | 第43-44页 |
| 4.2.3 视区裁剪和数据组织调度 | 第44-46页 |
| 4.2.4 节点分辨率评价函数 | 第46-49页 |
| 4.2.5 相邻节点裂缝消除 | 第49-50页 |
| 4.3 实验结果与分析 | 第50-53页 |
| 4.4 本章小结 | 第53-54页 |
| 第5章 虚拟战场仿真平台下的大规模地形场景实现 | 第54-66页 |
| 5.1 虚拟战场仿真平台简介 | 第54-59页 |
| 5.1.1 虚拟战场仿真平台开发背景 | 第54-55页 |
| 5.1.2 虚拟战场仿真平台技术概述 | 第55-56页 |
| 5.1.3 虚拟战场仿真平台总计框架设计 | 第56-59页 |
| 5.2 虚拟战场中大规模地形绘制模块设计 | 第59-61页 |
| 5.2.1 大规模地形可视化模块总体结构设计 | 第59-60页 |
| 5.2.2 大规模地形场景功能模块设计 | 第60-61页 |
| 5.3 虚拟战场仿真平台地形场景的应用实现 | 第61-65页 |
| 5.3.1 大规模地形场景可视化实现 | 第61-63页 |
| 5.3.2 陆地与海洋可视化实现 | 第63-65页 |
| 5.4 本章小结 | 第65-66页 |
| 第6章 总结与展望 | 第66-68页 |
| 参考文献 | 第68-72页 |
| 致谢 | 第72页 |