| 摘要 | 第4-5页 |
| Abstract | 第5页 |
| 第1章 绪论 | 第10-13页 |
| 1.1 课题背景 | 第10页 |
| 1.2 虚拟点光源分布 | 第10-11页 |
| 1.3 光泽场景的绘制 | 第11-12页 |
| 1.4 本章小结 | 第12-13页 |
| 第2章 相关工作 | 第13-17页 |
| 2.1 改进虚拟点光源的生成 | 第13-15页 |
| 2.1.1 Lightcuts算法及其他聚类算法 | 第14页 |
| 2.1.2 Lightcuts算法 | 第14-15页 |
| 2.1.3 其他聚类算法 | 第15页 |
| 2.2 Glossy场景的绘制 | 第15-17页 |
| 第3章 近景场景的VPL采样算法 | 第17-32页 |
| 3.1 IR算法简介 | 第17页 |
| 3.2 随机游走生成VPL | 第17-19页 |
| 3.3 基于面片的VPL生成 | 第19-20页 |
| 3.4 侧重近景场景的VPL采样算法 | 第20-25页 |
| 3.4.1 算法概述 | 第20-22页 |
| 3.4.2 基于面片的VPL采样算法实现 | 第22-25页 |
| 3.5 结果分析 | 第25-27页 |
| 3.6 结论 | 第27-32页 |
| 第4章 光泽场景的绘制算法 | 第32-49页 |
| 4.1 球面高斯近似非漫反射BRDF | 第33-35页 |
| 4.1.1 球面高斯近似非漫反射BRDF的理论 | 第33-34页 |
| 4.1.2 近似光泽反射率和光泽VPL | 第34-35页 |
| 4.2 von Mises-Fisher分布的概述 | 第35-36页 |
| 4.2.1 von Mises-Fisher分布 | 第35-36页 |
| 4.2.2 合并vMF分布 | 第36页 |
| 4.3 代表像素和代表VPL | 第36-38页 |
| 4.4 误差界 | 第38-40页 |
| 4.5 光源和像素的层次结构 | 第40-43页 |
| 4.5.1 构建层次生成 | 第40-41页 |
| 4.5.2 遍历层次结构 | 第41-43页 |
| 4.6 结果 | 第43-44页 |
| 4.7 结论 | 第44-49页 |
| 第5章 总结与展望 | 第49-50页 |
| 参考文献 | 第50-52页 |
| 攻读硕士学位期间主要的研究成果 | 第52-53页 |
| 致谢 | 第53页 |