中国数字漫画创意设计研究
摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5-6页 |
第一章 绪论 | 第10-14页 |
1.1 研究背景 | 第10-11页 |
1.2 研究意义 | 第11-12页 |
1.3 本课题研究现状 | 第12页 |
1.4 课题内容及结构 | 第12-14页 |
第二章 数字漫画概论 | 第14-25页 |
2.1 中国漫画的历史及发展 | 第14-18页 |
2.1.1 中国传统漫画的历史及发展 | 第14-16页 |
2.1.2 中国漫画风格类型 | 第16-18页 |
2.2 数字漫画的发展及现状 | 第18-23页 |
2.2.1 数字漫画的发展 | 第18-19页 |
2.2.2 数字漫画与传统漫画的区别与联系 | 第19-20页 |
2.2.3 数字漫画创作工具的革新 | 第20-22页 |
2.2.4 作者与读者的关系变化 | 第22-23页 |
2.3 数字漫画创作需要创意 | 第23-25页 |
2.3.1 创意提升自身价值 | 第23-24页 |
2.3.2 创意提升市场价值 | 第24-25页 |
第三章 数字漫画与传统漫画 | 第25-30页 |
3.1 传统漫画的制作 | 第25-26页 |
3.1.1 概念设定 | 第25-26页 |
3.1.2 原稿制作 | 第26页 |
3.1.3 后期处理 | 第26页 |
3.2 数字漫画的制作 | 第26-27页 |
3.2.1 概念设定 | 第26-27页 |
3.2.2 原稿制作 | 第27页 |
3.2.3 后期处理 | 第27页 |
3.3 数字漫画与传统漫画的比较 | 第27-30页 |
3.3.1 创作效率提高 | 第27-28页 |
3.3.2 视觉效果提升 | 第28-30页 |
第四章 数字漫画创意手法分析 | 第30-42页 |
4.1 风格创新设计 | 第30-33页 |
4.1.1 传统风格再现 | 第30-31页 |
4.1.2 融入动态及声音 | 第31-32页 |
4.1.3 分格的自由变换 | 第32-33页 |
4.1.4 增加交互式体验 | 第33页 |
4.2 增强视觉表达的设计 | 第33-36页 |
4.2.1 角色造型设计 | 第33-34页 |
4.2.2 真实场景素材的运用 | 第34-35页 |
4.2.3 图形软件效果处理运用 | 第35-36页 |
4.3 趣味性与亲和力的扩展 | 第36-38页 |
4.3.1 增加角色亲和力 | 第36-37页 |
4.3.2 漫画中的生物钟 | 第37-38页 |
4.3.3 角色形象的趣味设计 | 第38页 |
4.4 增加角色可识别性 | 第38-39页 |
4.4.1 个性化设计 | 第39页 |
4.4.2 简化设计 | 第39页 |
4.5 题材内容自由创意 | 第39-42页 |
4.5.1 传统题材类型运用 | 第40页 |
4.5.2 源于生活的题材运用 | 第40-42页 |
第五章 数字漫画应用实例及创意赏析 | 第42-46页 |
5.1 创意产业的需求 | 第42-43页 |
5.2 传播的需求 | 第43-44页 |
5.3 品牌形象建设的需求 | 第44-46页 |
第六章 总结 | 第46-48页 |
参考文献 | 第48-50页 |
致谢 | 第50页 |