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水墨动画《谁能自大》的设计与制作

摘要第4-5页
Abstract第5页
第—章 绪论第9-13页
    1.1 研究背景、目的及意义第9页
    1.2 研究方法第9-10页
        1.2.1 主要设计方法第9页
        1.2.2 主要技术路线第9-10页
        1.2.3 主要技术指标第10页
        1.2.4 设计实现所需软件第10页
    1.3 相关研究第10-11页
    1.4 本文主要内容及组织结构第11-13页
        1.4.1 本文主要内容第11-12页
        1.4.2 本文组织结构第12-13页
第二章 水墨动画发展概况第13-17页
    2.1 水墨动画的概述第13页
        2.1.1 水墨动画的概念第13页
        2.1.2 传统水墨动画的特点和制作方法第13页
    2.2 水墨动画发展简史第13-16页
    2.3 本章小结第16-17页
第三章 水墨动画基本设计元素第17-23页
    3.1 章法元素第17-18页
    3.2 水墨元素第18-19页
    3.3 色彩元素第19-20页
    3.4 笔法元素第20-21页
    3.5 镜头和运动元素第21-22页
    3.6 本章小结第22-23页
第四章 水墨动画设计实例《谁能自大》第23-30页
    4.1 实例概述第23页
    4.2 《谁能自大》的开发背景和前期准备第23页
    4.3 《谁能自大》的剧本与文字分镜第23-25页
        4.3.1 剧本第23-24页
        4.3.2 文字分镜第24-25页
    4.4 《谁能自大》的角色设计第25-27页
        4.4.1 动画角色设计的目的和意义第25-26页
        4.4.2 《谁能自大》中的角色设计实践第26-27页
    4.5《谁能自大》的场景设计第27-30页
        4.5.1 动画场景设计的目的和意义第27-28页
        4.5.2 《谁能自大》中的场景设计实践第28-30页
第五章 水墨动画《谁能自大》的技术实现第30-39页
    5.1 《谁能自大》角色和场景绘制技术实现第30-36页
        5.1.1 水墨效果的模仿第30-31页
        5.1.2 《谁能自大》具体绘制过程第31-36页
    5.2 配音与配乐制作第36-37页
    5.3 导出和后期合成的技术实现第37页
        5.3.1 短片Photoshop绘制和FLASH的导出第37页
        5.3.2 后期合成第37页
    5.4 关键技术及难点的实现第37-38页
        5.4.1 关键技术及难点第37-38页
        5.4.2 关键技术和难点的处理第38页
    5.5 本章小结第38-39页
第六章 总结和展望第39-40页
致谢第40-41页
参考文献第41-43页
作者简介第43页

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