摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
第—章 绪论 | 第9-13页 |
1.1 研究背景、目的及意义 | 第9页 |
1.2 研究方法 | 第9-10页 |
1.2.1 主要设计方法 | 第9页 |
1.2.2 主要技术路线 | 第9-10页 |
1.2.3 主要技术指标 | 第10页 |
1.2.4 设计实现所需软件 | 第10页 |
1.3 相关研究 | 第10-11页 |
1.4 本文主要内容及组织结构 | 第11-13页 |
1.4.1 本文主要内容 | 第11-12页 |
1.4.2 本文组织结构 | 第12-13页 |
第二章 水墨动画发展概况 | 第13-17页 |
2.1 水墨动画的概述 | 第13页 |
2.1.1 水墨动画的概念 | 第13页 |
2.1.2 传统水墨动画的特点和制作方法 | 第13页 |
2.2 水墨动画发展简史 | 第13-16页 |
2.3 本章小结 | 第16-17页 |
第三章 水墨动画基本设计元素 | 第17-23页 |
3.1 章法元素 | 第17-18页 |
3.2 水墨元素 | 第18-19页 |
3.3 色彩元素 | 第19-20页 |
3.4 笔法元素 | 第20-21页 |
3.5 镜头和运动元素 | 第21-22页 |
3.6 本章小结 | 第22-23页 |
第四章 水墨动画设计实例《谁能自大》 | 第23-30页 |
4.1 实例概述 | 第23页 |
4.2 《谁能自大》的开发背景和前期准备 | 第23页 |
4.3 《谁能自大》的剧本与文字分镜 | 第23-25页 |
4.3.1 剧本 | 第23-24页 |
4.3.2 文字分镜 | 第24-25页 |
4.4 《谁能自大》的角色设计 | 第25-27页 |
4.4.1 动画角色设计的目的和意义 | 第25-26页 |
4.4.2 《谁能自大》中的角色设计实践 | 第26-27页 |
4.5《谁能自大》的场景设计 | 第27-30页 |
4.5.1 动画场景设计的目的和意义 | 第27-28页 |
4.5.2 《谁能自大》中的场景设计实践 | 第28-30页 |
第五章 水墨动画《谁能自大》的技术实现 | 第30-39页 |
5.1 《谁能自大》角色和场景绘制技术实现 | 第30-36页 |
5.1.1 水墨效果的模仿 | 第30-31页 |
5.1.2 《谁能自大》具体绘制过程 | 第31-36页 |
5.2 配音与配乐制作 | 第36-37页 |
5.3 导出和后期合成的技术实现 | 第37页 |
5.3.1 短片Photoshop绘制和FLASH的导出 | 第37页 |
5.3.2 后期合成 | 第37页 |
5.4 关键技术及难点的实现 | 第37-38页 |
5.4.1 关键技术及难点 | 第37-38页 |
5.4.2 关键技术和难点的处理 | 第38页 |
5.5 本章小结 | 第38-39页 |
第六章 总结和展望 | 第39-40页 |
致谢 | 第40-41页 |
参考文献 | 第41-43页 |
作者简介 | 第43页 |