摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5页 |
第一章 绪论 | 第8-14页 |
1.1 论文课题的研究背景 | 第8-9页 |
1.2 国内外研究现状 | 第9-12页 |
1.3 本论文的主要研究内容和章节安排 | 第12-14页 |
1.3.1 主要研究内容 | 第12-13页 |
1.3.2 章节安排 | 第13-14页 |
第二章 图像变形技术 | 第14-33页 |
2.1 变形技术 | 第14页 |
2.2 经典图像变形技术 | 第14-23页 |
2.2.1 基于控制网格的图像变形算法 | 第15-19页 |
2.2.2 基于控制线段的图像变形算法 | 第19-21页 |
2.2.3 基于控制点的图像变形算法 | 第21-22页 |
2.2.4 不同表达特征的图像变形算法的比较 | 第22-23页 |
2.3 基于移动最小二乘法的图像变形 | 第23-33页 |
2.3.1 最小二乘法 | 第23-26页 |
2.3.2 加权最小二乘法 | 第26-27页 |
2.3.3 移动最小二乘法 | 第27-30页 |
2.3.4 基于移动最小二乘法的图像变形算法 | 第30-31页 |
2.3.5 基于点的MLS图像变形算法小结 | 第31-33页 |
第三章 基于点的改进MLS图像变形算法 | 第33-45页 |
3.1 引言 | 第33页 |
3.2 基于移动最小二乘法的图像变形的三种变换方式 | 第33-37页 |
3.2.1 仿射变换 | 第33-34页 |
3.2.2 相似变换 | 第34-35页 |
3.2.3 刚性变换 | 第35-36页 |
3.2.4 三种变换的比较 | 第36-37页 |
3.3 映射插值方式 | 第37-40页 |
3.3.1 正向映射 | 第37-38页 |
3.3.2 反向映射 | 第38页 |
3.3.3 改进的映射方法 | 第38-40页 |
3.3.4 三种映射方法的比较 | 第40页 |
3.4 权重函数 | 第40-44页 |
3.4.1 可变的权重函数 | 第41-43页 |
3.4.2 多种权值函数的图像变形效果比较 | 第43-44页 |
3.5 运算时间优化 | 第44-45页 |
第四章 图像变形系统设计与实现 | 第45-63页 |
4.1 系统介绍 | 第45页 |
4.2 系统设计环境 | 第45-48页 |
4.2.1 iOS框架 | 第46-47页 |
4.2.2 iOS SDK | 第47-48页 |
4.2.3 开发语言Objective-C | 第48页 |
4.3 系统实现功能 | 第48页 |
4.4 系统结构模块 | 第48-53页 |
4.4.1 变形基础模块 | 第49-50页 |
4.4.2 权重函数模块 | 第50页 |
4.4.3 变形映射模块 | 第50-51页 |
4.4.4 OpenGL ES模块 | 第51页 |
4.4.5 交互控制模块 | 第51-52页 |
4.4.6 社交模块 | 第52-53页 |
4.5 系统执行流程 | 第53-57页 |
4.6 图像变形加速技术 | 第57-62页 |
4.6.1 基于OpenGL ES的图像变形加速算法 | 第58-59页 |
4.6.2 CUDA平台 | 第59页 |
4.6.3 本系统GPU加速的具体实现 | 第59-61页 |
4.6.4 GPU加速前后对比 | 第61-62页 |
4.7 系统分析 | 第62-63页 |
第五章 总结与展望 | 第63-66页 |
5.1 全文总结 | 第63-64页 |
5.2 未来展望 | 第64-66页 |
参考文献 | 第66-69页 |
致谢 | 第69-70页 |
作者攻读学位期间发表的学术论文目录 | 第70页 |