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基于Vega的虚拟视景显示控制技术研究

摘要第4-5页
ABSTRACT第5页
第1章 绪论第9-13页
    1.1 显示控制技术研究的目的及意义第9页
    1.2 虚拟视景仿真国内外研究动态第9-11页
        1.2.1 国外研究现状第9-10页
        1.2.2 国内研究现状第10-11页
    1.3 本文的研究内容第11-13页
第2章 目标与场景的建模第13-21页
    2.1 目标的建模第13-17页
        2.1.1 目标建模工具第13-14页
        2.1.2 目标模型的构建第14-15页
        2.1.3 目标建模的关键技术第15-17页
    2.2 虚拟场景的建模第17-20页
        2.2.1 视景仿真工具第17-19页
        2.2.2 虚拟场景的生成第19-20页
    2.3 本章小结第20-21页
第3章 虚拟视景交互控制技术研究第21-38页
    3.1 基于Vega的场景操控技术第21-30页
        3.1.1 Vega API调用方法第21-23页
        3.1.2 基于Vega调用中线程问题的分析研究第23-25页
        3.1.3 虚拟场景显示的坐标系基础第25页
        3.1.4 场景运动体的控制第25-27页
        3.1.5 视点的控制第27-30页
    3.2 基于OpenGL场景操控技术第30-36页
        3.2.1 Vega对OpenGL功能调用技术的可行性分析第30-31页
        3.2.2 Vega场景调用OpenGL数据的实现方法第31-33页
        3.2.3 Vega场景调用OpenGL数据技术的实现第33-36页
    3.3 本章小结第36-38页
第4章 视景显示与控制实验第38-50页
    4.1 虚拟视景显示与控制的设计思路第38-39页
    4.2 仿真环境第39-40页
    4.3 基于Vega的场景操控实验第40-45页
        4.3.1 场景配置文件的管理第40页
        4.3.2 场景的加载与驱动第40-41页
        4.3.3 目标位姿更新与显示第41-42页
        4.3.4 弹目距离的确定第42-43页
        4.3.5 视点控制实验结果第43-45页
    4.4 调用OpenGL数据实验结果与分析第45-46页
    4.5 多通道显示与图像的生成第46-49页
        4.5.1 多通道显示第46-48页
        4.5.2 图像的生成与保存第48-49页
    4.6 本章小结第49-50页
第5章 总结与展望第50-52页
    5.1 总结第50页
    5.2 展望第50-52页
参考文献第52-54页
攻读硕士学位期间发表学术论文情况第54-55页
致谢第55页

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