摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5页 |
第1章 绪论 | 第9-13页 |
1.1 显示控制技术研究的目的及意义 | 第9页 |
1.2 虚拟视景仿真国内外研究动态 | 第9-11页 |
1.2.1 国外研究现状 | 第9-10页 |
1.2.2 国内研究现状 | 第10-11页 |
1.3 本文的研究内容 | 第11-13页 |
第2章 目标与场景的建模 | 第13-21页 |
2.1 目标的建模 | 第13-17页 |
2.1.1 目标建模工具 | 第13-14页 |
2.1.2 目标模型的构建 | 第14-15页 |
2.1.3 目标建模的关键技术 | 第15-17页 |
2.2 虚拟场景的建模 | 第17-20页 |
2.2.1 视景仿真工具 | 第17-19页 |
2.2.2 虚拟场景的生成 | 第19-20页 |
2.3 本章小结 | 第20-21页 |
第3章 虚拟视景交互控制技术研究 | 第21-38页 |
3.1 基于Vega的场景操控技术 | 第21-30页 |
3.1.1 Vega API调用方法 | 第21-23页 |
3.1.2 基于Vega调用中线程问题的分析研究 | 第23-25页 |
3.1.3 虚拟场景显示的坐标系基础 | 第25页 |
3.1.4 场景运动体的控制 | 第25-27页 |
3.1.5 视点的控制 | 第27-30页 |
3.2 基于OpenGL场景操控技术 | 第30-36页 |
3.2.1 Vega对OpenGL功能调用技术的可行性分析 | 第30-31页 |
3.2.2 Vega场景调用OpenGL数据的实现方法 | 第31-33页 |
3.2.3 Vega场景调用OpenGL数据技术的实现 | 第33-36页 |
3.3 本章小结 | 第36-38页 |
第4章 视景显示与控制实验 | 第38-50页 |
4.1 虚拟视景显示与控制的设计思路 | 第38-39页 |
4.2 仿真环境 | 第39-40页 |
4.3 基于Vega的场景操控实验 | 第40-45页 |
4.3.1 场景配置文件的管理 | 第40页 |
4.3.2 场景的加载与驱动 | 第40-41页 |
4.3.3 目标位姿更新与显示 | 第41-42页 |
4.3.4 弹目距离的确定 | 第42-43页 |
4.3.5 视点控制实验结果 | 第43-45页 |
4.4 调用OpenGL数据实验结果与分析 | 第45-46页 |
4.5 多通道显示与图像的生成 | 第46-49页 |
4.5.1 多通道显示 | 第46-48页 |
4.5.2 图像的生成与保存 | 第48-49页 |
4.6 本章小结 | 第49-50页 |
第5章 总结与展望 | 第50-52页 |
5.1 总结 | 第50页 |
5.2 展望 | 第50-52页 |
参考文献 | 第52-54页 |
攻读硕士学位期间发表学术论文情况 | 第54-55页 |
致谢 | 第55页 |