“萌”元素在动漫周边产品设计中的呈现形式研究
摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5页 |
1 绪论 | 第8-20页 |
1.1 研究背景及内容 | 第8-10页 |
1.2 研究意义 | 第10-13页 |
1.2.1 学术意义 | 第11页 |
1.2.2 现实意义 | 第11-13页 |
1.3 研究的创新点、重点和难点 | 第13页 |
1.4 国内研究现状 | 第13-17页 |
1.4.1 大陆现状 | 第13-15页 |
1.4.2 台湾现状 | 第15-16页 |
1.4.3 香港现状 | 第16-17页 |
1.5 国外研究现状 | 第17-20页 |
1.5.1 日本研究现状 | 第17页 |
1.5.2 美国研究现状 | 第17-19页 |
1.5.3 欧洲研究现状 | 第19-20页 |
2 什么是“萌” | 第20-34页 |
2.1 “萌”的本质 | 第20-26页 |
2.1.1 萌态规律 | 第21-24页 |
2.1.2 构成三要素 | 第24-26页 |
2.2 萌文化的起源与发展 | 第26-28页 |
2.2.1 早期成长环境 | 第26-27页 |
2.2.2 不同文化中的文字解读 | 第27页 |
2.2.3 动漫引发“萌”的流行与爆发 | 第27-28页 |
2.3 “萌”的美学元素浅探 | 第28-34页 |
2.3.1 自然法则的体现 | 第29-30页 |
2.3.2 “萌”的创作比例原则 | 第30-34页 |
3 “萌”元素在动漫周边产品设计中的呈现形式 | 第34-53页 |
3.1 “萌”元素在动漫周边产品设计中的运用原则 | 第34-39页 |
3.1.1 保留创作主体的视觉特征 | 第34-37页 |
3.1.2 准确把握消费者定位 | 第37-39页 |
3.1.3 基于文化差异下的创作尺度把握 | 第39页 |
3.2 对动漫角色原型的萌化处理 | 第39-42页 |
3.2.1 对复杂角色造型的概括提炼 | 第40-41页 |
3.2.2 对简单角色造型的艺术加工 | 第41-42页 |
3.3 “萌”元素在动漫周边产品设计中的表现方式 | 第42-46页 |
3.3.1 仿生形态 | 第43-45页 |
3.3.2 表情元素 | 第45-46页 |
3.4 “萌”元素在产品概念中的价值体现 | 第46-49页 |
3.4.1 实物产品中的“萌” | 第47-48页 |
3.4.2 文化产品中的“萌” | 第48页 |
3.4.3 虚拟产品中的“萌” | 第48-49页 |
3.5 萌系动漫周边产品的市场竞争力 | 第49-53页 |
3.5.1 成为个性产品 | 第49-50页 |
3.5.2 扩大消费群体 | 第50-51页 |
3.5.3 萌经济成为新型经济业态 | 第51-53页 |
4 毕业设计简介 | 第53-58页 |
5 结论 | 第58-60页 |
5.1 总结 | 第58页 |
5.2 对未来的思考和展望 | 第58-60页 |
参考文献 | 第60-62页 |
致谢 | 第62-63页 |
在校期间的科研成果 | 第63页 |