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“萌”元素在动漫周边产品设计中的呈现形式研究

摘要第4-5页
ABSTRACT第5页
1 绪论第8-20页
    1.1 研究背景及内容第8-10页
    1.2 研究意义第10-13页
        1.2.1 学术意义第11页
        1.2.2 现实意义第11-13页
    1.3 研究的创新点、重点和难点第13页
    1.4 国内研究现状第13-17页
        1.4.1 大陆现状第13-15页
        1.4.2 台湾现状第15-16页
        1.4.3 香港现状第16-17页
    1.5 国外研究现状第17-20页
        1.5.1 日本研究现状第17页
        1.5.2 美国研究现状第17-19页
        1.5.3 欧洲研究现状第19-20页
2 什么是“萌”第20-34页
    2.1 “萌”的本质第20-26页
        2.1.1 萌态规律第21-24页
        2.1.2 构成三要素第24-26页
    2.2 萌文化的起源与发展第26-28页
        2.2.1 早期成长环境第26-27页
        2.2.2 不同文化中的文字解读第27页
        2.2.3 动漫引发“萌”的流行与爆发第27-28页
    2.3 “萌”的美学元素浅探第28-34页
        2.3.1 自然法则的体现第29-30页
        2.3.2 “萌”的创作比例原则第30-34页
3 “萌”元素在动漫周边产品设计中的呈现形式第34-53页
    3.1 “萌”元素在动漫周边产品设计中的运用原则第34-39页
        3.1.1 保留创作主体的视觉特征第34-37页
        3.1.2 准确把握消费者定位第37-39页
        3.1.3 基于文化差异下的创作尺度把握第39页
    3.2 对动漫角色原型的萌化处理第39-42页
        3.2.1 对复杂角色造型的概括提炼第40-41页
        3.2.2 对简单角色造型的艺术加工第41-42页
    3.3 “萌”元素在动漫周边产品设计中的表现方式第42-46页
        3.3.1 仿生形态第43-45页
        3.3.2 表情元素第45-46页
    3.4 “萌”元素在产品概念中的价值体现第46-49页
        3.4.1 实物产品中的“萌”第47-48页
        3.4.2 文化产品中的“萌”第48页
        3.4.3 虚拟产品中的“萌”第48-49页
    3.5 萌系动漫周边产品的市场竞争力第49-53页
        3.5.1 成为个性产品第49-50页
        3.5.2 扩大消费群体第50-51页
        3.5.3 萌经济成为新型经济业态第51-53页
4 毕业设计简介第53-58页
5 结论第58-60页
    5.1 总结第58页
    5.2 对未来的思考和展望第58-60页
参考文献第60-62页
致谢第62-63页
在校期间的科研成果第63页

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