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基于GPU的动态地形实时绘制

摘要第5-6页
ABSTRACT第6页
第1章 绪论第9-15页
    1.1 研究背景及意义第9-11页
    1.2 国内外研究现状第11-12页
    1.3 论文的主要工作第12-13页
    1.4 本文的组织结构第13-15页
第2章 地形可视化相关技术第15-26页
    2.1 数据组织第15-16页
    2.2 LOD算法分析第16-20页
        2.2.1 基于二元树形结构的LOD算法第17-19页
        2.2.2 瓦片分块算法第19-20页
    2.3 裂缝消除第20-22页
    2.4 纹理映射技术第22-23页
        2.4.1 简单纹理第22-23页
        2.4.2 合成纹理第23页
    2.5 动态地形第23-25页
    2.6 本章小结第25-26页
第3章 几何剪切图算法改进第26-37页
    3.1 几何剪切图算法第26-28页
    3.2 改进几何剪切图算法的实现第28-34页
        3.2.1 数据结构第28-30页
        3.2.2 改进的数据更新方式第30-33页
        3.2.3 简化的裂缝消除算法第33-34页
    3.3 实验结果及对比分析第34-35页
    3.4 本章小结第35-37页
第4章 基于GPU的动态弹坑实时绘制第37-50页
    4.1 基于GPU的地形形变策略第37-41页
        4.1.1 弹坑物理模型第37-40页
        4.1.2 过程纹理映射第40-41页
    4.2 动态弹坑绘制第41-49页
        4.2.1 动态弹坑绘制流程第41-46页
        4.2.2 弹坑绘制环境第46页
        4.2.3 弹坑绘制结果分析第46-49页
    4.3 本章小结第49-50页
第5章 结论与展望第50-52页
    5.1 结论第50页
    5.2 展望第50-52页
参考文献第52-55页
攻读硕士学位期间发表的论文及其它成果第55-56页
致谢第56页

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