基于GPU的动态地形实时绘制
摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6页 |
第1章 绪论 | 第9-15页 |
1.1 研究背景及意义 | 第9-11页 |
1.2 国内外研究现状 | 第11-12页 |
1.3 论文的主要工作 | 第12-13页 |
1.4 本文的组织结构 | 第13-15页 |
第2章 地形可视化相关技术 | 第15-26页 |
2.1 数据组织 | 第15-16页 |
2.2 LOD算法分析 | 第16-20页 |
2.2.1 基于二元树形结构的LOD算法 | 第17-19页 |
2.2.2 瓦片分块算法 | 第19-20页 |
2.3 裂缝消除 | 第20-22页 |
2.4 纹理映射技术 | 第22-23页 |
2.4.1 简单纹理 | 第22-23页 |
2.4.2 合成纹理 | 第23页 |
2.5 动态地形 | 第23-25页 |
2.6 本章小结 | 第25-26页 |
第3章 几何剪切图算法改进 | 第26-37页 |
3.1 几何剪切图算法 | 第26-28页 |
3.2 改进几何剪切图算法的实现 | 第28-34页 |
3.2.1 数据结构 | 第28-30页 |
3.2.2 改进的数据更新方式 | 第30-33页 |
3.2.3 简化的裂缝消除算法 | 第33-34页 |
3.3 实验结果及对比分析 | 第34-35页 |
3.4 本章小结 | 第35-37页 |
第4章 基于GPU的动态弹坑实时绘制 | 第37-50页 |
4.1 基于GPU的地形形变策略 | 第37-41页 |
4.1.1 弹坑物理模型 | 第37-40页 |
4.1.2 过程纹理映射 | 第40-41页 |
4.2 动态弹坑绘制 | 第41-49页 |
4.2.1 动态弹坑绘制流程 | 第41-46页 |
4.2.2 弹坑绘制环境 | 第46页 |
4.2.3 弹坑绘制结果分析 | 第46-49页 |
4.3 本章小结 | 第49-50页 |
第5章 结论与展望 | 第50-52页 |
5.1 结论 | 第50页 |
5.2 展望 | 第50-52页 |
参考文献 | 第52-55页 |
攻读硕士学位期间发表的论文及其它成果 | 第55-56页 |
致谢 | 第56页 |