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基于OpenGL的空间仿真可视化技术研究

摘要第1-4页
Abstract第4-8页
第一章 绪论第8-12页
   ·研究背景及意义第8-9页
   ·可视化技术研究现状第9-10页
   ·本文的主要工作和内容安排第10-12页
第二章 OpenGL 图形语言原理第12-24页
   ·OpenGL 与 DirectX 的比较第12-14页
     ·OpenGL 简介第12页
     ·DirectX 简介第12-13页
     ·OpenGL 与 DirectX 的优缺点第13-14页
   ·OpenGL 渲染过程第14-17页
     ·显示列表第14页
     ·求值器第14-15页
     ·基于顶点的操作第15页
     ·图元装配第15页
     ·像素操作第15-16页
     ·纹理装配第16页
     ·光栅化第16页
     ·片断操作第16-17页
   ·OpenGL 视图和变换第17-23页
     ·模型视图变换第17-20页
     ·投影变换第20-23页
   ·本章小结第23-24页
第三章 Windows 下的 OpenGL 程序设计第24-40页
   ·Windows 环境下的 OpenGL第24-26页
     ·Windows 下的 OpenGL 函数第24-25页
     ·Windows 下的 OpenGL 结构第25-26页
   ·状态管理第26-28页
     ·OpenGL 的数据类型和函数命名第26-27页
     ·OpenGL 状态管理第27-28页
   ·颜色第28-31页
     ·计算机颜色第28-30页
     ·颜色模式第30-31页
   ·光照第31-36页
     ·真实感图形基本概念第31-32页
     ·光照模型第32-35页
     ·明暗处理第35-36页
     ·材质第36页
   ·特殊效果处理第36-39页
     ·混合第37页
     ·反走样第37-39页
   ·本章小结第39-40页
第四章 建模和数据处理第40-56页
   ·OpenGL 图形语言建模第40-44页
     ·描述图元第40-41页
     ·绘制图元第41-43页
     ·辅助库建模第43-44页
   ·纹理映射第44-50页
     ·定义纹理第44-47页
     ·纹理滤波第47-48页
     ·纹理的创建与应用第48-50页
   ·三维几何软件建模第50-55页
     ·3ds 文件格式第50-51页
     ·3ds 文件的读取第51-55页
   ·本章小结第55-56页
第五章 可视化仿真系统的设计与实现第56-70页
   ·系统功能概述第56页
   ·系统开发环境第56页
     ·系统开发的软件环境第56页
     ·系统开发的硬件环境第56页
   ·总体设计第56-57页
   ·功能模块设计第57-67页
     ·图形窗口的建立第57-65页
     ·人机交互界面设计第65-67页
   ·仿真效果第67-68页
   ·本章小结第68-70页
第六章 总结与展望第70-72页
   ·本文工作总结第70页
   ·后续工作展望第70-72页
致谢第72-74页
参考文献第74-76页
研究成果第76-77页

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