摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-8页 |
第一章 绪论 | 第8-12页 |
·研究背景及意义 | 第8-9页 |
·可视化技术研究现状 | 第9-10页 |
·本文的主要工作和内容安排 | 第10-12页 |
第二章 OpenGL 图形语言原理 | 第12-24页 |
·OpenGL 与 DirectX 的比较 | 第12-14页 |
·OpenGL 简介 | 第12页 |
·DirectX 简介 | 第12-13页 |
·OpenGL 与 DirectX 的优缺点 | 第13-14页 |
·OpenGL 渲染过程 | 第14-17页 |
·显示列表 | 第14页 |
·求值器 | 第14-15页 |
·基于顶点的操作 | 第15页 |
·图元装配 | 第15页 |
·像素操作 | 第15-16页 |
·纹理装配 | 第16页 |
·光栅化 | 第16页 |
·片断操作 | 第16-17页 |
·OpenGL 视图和变换 | 第17-23页 |
·模型视图变换 | 第17-20页 |
·投影变换 | 第20-23页 |
·本章小结 | 第23-24页 |
第三章 Windows 下的 OpenGL 程序设计 | 第24-40页 |
·Windows 环境下的 OpenGL | 第24-26页 |
·Windows 下的 OpenGL 函数 | 第24-25页 |
·Windows 下的 OpenGL 结构 | 第25-26页 |
·状态管理 | 第26-28页 |
·OpenGL 的数据类型和函数命名 | 第26-27页 |
·OpenGL 状态管理 | 第27-28页 |
·颜色 | 第28-31页 |
·计算机颜色 | 第28-30页 |
·颜色模式 | 第30-31页 |
·光照 | 第31-36页 |
·真实感图形基本概念 | 第31-32页 |
·光照模型 | 第32-35页 |
·明暗处理 | 第35-36页 |
·材质 | 第36页 |
·特殊效果处理 | 第36-39页 |
·混合 | 第37页 |
·反走样 | 第37-39页 |
·本章小结 | 第39-40页 |
第四章 建模和数据处理 | 第40-56页 |
·OpenGL 图形语言建模 | 第40-44页 |
·描述图元 | 第40-41页 |
·绘制图元 | 第41-43页 |
·辅助库建模 | 第43-44页 |
·纹理映射 | 第44-50页 |
·定义纹理 | 第44-47页 |
·纹理滤波 | 第47-48页 |
·纹理的创建与应用 | 第48-50页 |
·三维几何软件建模 | 第50-55页 |
·3ds 文件格式 | 第50-51页 |
·3ds 文件的读取 | 第51-55页 |
·本章小结 | 第55-56页 |
第五章 可视化仿真系统的设计与实现 | 第56-70页 |
·系统功能概述 | 第56页 |
·系统开发环境 | 第56页 |
·系统开发的软件环境 | 第56页 |
·系统开发的硬件环境 | 第56页 |
·总体设计 | 第56-57页 |
·功能模块设计 | 第57-67页 |
·图形窗口的建立 | 第57-65页 |
·人机交互界面设计 | 第65-67页 |
·仿真效果 | 第67-68页 |
·本章小结 | 第68-70页 |
第六章 总结与展望 | 第70-72页 |
·本文工作总结 | 第70页 |
·后续工作展望 | 第70-72页 |
致谢 | 第72-74页 |
参考文献 | 第74-76页 |
研究成果 | 第76-77页 |