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基于数据驱动的虚拟人运动编辑与合成技术研究

摘要第1-10页
Abstract第10-11页
第一章 绪论第11-18页
   ·课题研究的背景和意义第11-12页
   ·虚拟人关键技术应用第12-14页
     ·虚拟人的特点第12-13页
     ·虚拟人关键技术的应用第13-14页
   ·国内外研究现状及发展趋势第14-15页
     ·虚拟人关键技术研究现状第14-15页
     ·虚拟人关键技术发展趋势第15页
   ·本文的研究内容及组织结构安排第15-18页
     ·论文主要研究内容第15-17页
     ·论文组织结构安排第17-18页
第二章 虚拟人技术基础第18-29页
   ·虚拟人主要的几何表示方法第18-19页
   ·人体运动模型描述第19-20页
   ·运动捕捉技术第20-23页
     ·运动捕捉技术分类第20-21页
     ·运动捕捉数据文件格式第21-23页
   ·虚拟人运动编辑与合成第23-26页
     ·运动编辑与合成的概念第23页
     ·运动编辑与合成技术的作用第23-24页
     ·运动编辑技术分类第24-25页
     ·运动合成技术分类第25-26页
   ·四元数及其性质第26-28页
     ·坐标平移变换第26页
     ·四元数与欧拉角和旋转矩阵之间的相互转换第26-28页
   ·本章小结第28-29页
第三章 基于关键帧技术的运动编辑第29-45页
   ·引言第29页
   ·关键帧技术概述第29页
   ·从运动序列中提取关键帧第29-37页
     ·四元数方法从运动捕捉数据中提取关键帧第30-32页
     ·基于曲线简化的方法提取关键帧第32-34页
     ·基于小波变换的方法提取关键帧第34-37页
   ·关键帧运动编辑第37-38页
     ·关键帧编辑第37页
     ·关键帧动画重建第37-38页
   ·实验结果与分析第38-43页
   ·本章小结第43-45页
第四章 虚拟人运动重定向研究第45-63页
   ·引言第45页
   ·运动重定向技术介绍第45-47页
     ·运动重定向定义第45-46页
     ·运动重定向技术的作用第46页
     ·运动重定向需要解决的问题第46-47页
     ·运动重定向技术的研究现状第47页
   ·运动重定向算法第47-57页
     ·相同骨骼拓扑结构之间的运动重定向第47-49页
     ·基于时空约束的运动重定向第49-51页
     ·不同拓扑结构的运动重定向第51-57页
   ·实验结果与分析第57-62页
     ·相同骨骼拓扑结构之间的运动重定向第57-59页
     ·不同拓扑结构人体模型之间的重定向第59-62页
   ·本章小结第62-63页
第五章 基于Poser 的虚拟人运动合成系统第63-76页
   ·引言第63页
   ·虚拟人运动合成第63-64页
     ·虚拟人运动合成概述第63页
     ·虚拟人合成的应用第63-64页
   ·主要运动合成的方法第64-66页
     ·基于有限行为状态自动机的运动合成第64-65页
     ·基于运动图的运动合成第65页
     ·基于数据参数化的运动合成第65-66页
     ·基于几何匹配的人体运动合成方法第66页
   ·基于Poser 的虚拟人运动合成方法第66-70页
     ·Poser 介绍第66-67页
     ·人体运动合成算法及步骤第67-70页
   ·仿真结果与分析第70-75页
   ·本章小结第75-76页
第六章 结束语第76-78页
   ·全文总结第76页
   ·研究展望第76-78页
致谢第78-79页
参考文献第79-83页
作者在学期间取得的学术成果第83页

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