基于数据驱动的虚拟人运动编辑与合成技术研究
摘要 | 第1-10页 |
Abstract | 第10-11页 |
第一章 绪论 | 第11-18页 |
·课题研究的背景和意义 | 第11-12页 |
·虚拟人关键技术应用 | 第12-14页 |
·虚拟人的特点 | 第12-13页 |
·虚拟人关键技术的应用 | 第13-14页 |
·国内外研究现状及发展趋势 | 第14-15页 |
·虚拟人关键技术研究现状 | 第14-15页 |
·虚拟人关键技术发展趋势 | 第15页 |
·本文的研究内容及组织结构安排 | 第15-18页 |
·论文主要研究内容 | 第15-17页 |
·论文组织结构安排 | 第17-18页 |
第二章 虚拟人技术基础 | 第18-29页 |
·虚拟人主要的几何表示方法 | 第18-19页 |
·人体运动模型描述 | 第19-20页 |
·运动捕捉技术 | 第20-23页 |
·运动捕捉技术分类 | 第20-21页 |
·运动捕捉数据文件格式 | 第21-23页 |
·虚拟人运动编辑与合成 | 第23-26页 |
·运动编辑与合成的概念 | 第23页 |
·运动编辑与合成技术的作用 | 第23-24页 |
·运动编辑技术分类 | 第24-25页 |
·运动合成技术分类 | 第25-26页 |
·四元数及其性质 | 第26-28页 |
·坐标平移变换 | 第26页 |
·四元数与欧拉角和旋转矩阵之间的相互转换 | 第26-28页 |
·本章小结 | 第28-29页 |
第三章 基于关键帧技术的运动编辑 | 第29-45页 |
·引言 | 第29页 |
·关键帧技术概述 | 第29页 |
·从运动序列中提取关键帧 | 第29-37页 |
·四元数方法从运动捕捉数据中提取关键帧 | 第30-32页 |
·基于曲线简化的方法提取关键帧 | 第32-34页 |
·基于小波变换的方法提取关键帧 | 第34-37页 |
·关键帧运动编辑 | 第37-38页 |
·关键帧编辑 | 第37页 |
·关键帧动画重建 | 第37-38页 |
·实验结果与分析 | 第38-43页 |
·本章小结 | 第43-45页 |
第四章 虚拟人运动重定向研究 | 第45-63页 |
·引言 | 第45页 |
·运动重定向技术介绍 | 第45-47页 |
·运动重定向定义 | 第45-46页 |
·运动重定向技术的作用 | 第46页 |
·运动重定向需要解决的问题 | 第46-47页 |
·运动重定向技术的研究现状 | 第47页 |
·运动重定向算法 | 第47-57页 |
·相同骨骼拓扑结构之间的运动重定向 | 第47-49页 |
·基于时空约束的运动重定向 | 第49-51页 |
·不同拓扑结构的运动重定向 | 第51-57页 |
·实验结果与分析 | 第57-62页 |
·相同骨骼拓扑结构之间的运动重定向 | 第57-59页 |
·不同拓扑结构人体模型之间的重定向 | 第59-62页 |
·本章小结 | 第62-63页 |
第五章 基于Poser 的虚拟人运动合成系统 | 第63-76页 |
·引言 | 第63页 |
·虚拟人运动合成 | 第63-64页 |
·虚拟人运动合成概述 | 第63页 |
·虚拟人合成的应用 | 第63-64页 |
·主要运动合成的方法 | 第64-66页 |
·基于有限行为状态自动机的运动合成 | 第64-65页 |
·基于运动图的运动合成 | 第65页 |
·基于数据参数化的运动合成 | 第65-66页 |
·基于几何匹配的人体运动合成方法 | 第66页 |
·基于Poser 的虚拟人运动合成方法 | 第66-70页 |
·Poser 介绍 | 第66-67页 |
·人体运动合成算法及步骤 | 第67-70页 |
·仿真结果与分析 | 第70-75页 |
·本章小结 | 第75-76页 |
第六章 结束语 | 第76-78页 |
·全文总结 | 第76页 |
·研究展望 | 第76-78页 |
致谢 | 第78-79页 |
参考文献 | 第79-83页 |
作者在学期间取得的学术成果 | 第83页 |