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基于物理模型的三维火焰实时渲染方法研究

摘要第1-8页
ABSTRACT第8-10页
第1章 绪论第10-17页
   ·研究背景与意义第10-11页
     ·电子游戏第10-11页
     ·电影特效第11页
     ·互动投影第11页
   ·研究方法分类第11-14页
     ·粒子系统第12页
     ·纹理技术第12页
     ·细胞自动机第12-13页
     ·分形几何第13页
     ·基于物理模型的方法第13-14页
   ·研究方向第14-15页
     ·细节加强策略第14-15页
     ·流体加速策略第15页
     ·流体控制策略第15页
   ·主要研究内容第15-16页
   ·本文的组织结构第16-17页
第2章 物理模型的三维火焰技术概述第17-22页
   ·基于物理的火焰模拟第17-22页
     ·流体的物理模型第17-18页
     ·拉格朗日法和欧拉法第18页
     ·常用的数值解法第18-20页
     ·方程的简化处理第20-22页
第3章 GPU 加速技术概述第22-32页
   ·可编程图形流水线第22-24页
   ·GPGPU 介绍第24-26页
   ·CUDA 概述第26-32页
     ·CUDA C 语言第27-28页
     ·nvcc 编译器第28页
     ·CUDA 编程模式第28-29页
     ·CUDA 存储模式第29-32页
第4章 Navie-Stokes 方程求解第32-41页
   ·有限差分法第32-35页
     ·计算区域的离散第32-34页
     ·控制方程的离散第34-35页
   ·求解 Navie-Stokes 方程第35-38页
     ·求解方法第35页
     ·利用粒子系统修改对流方程第35-36页
     ·采用隐式方法求解扩散方程第36-37页
     ·采用向前差分方法求解外力方程第37-38页
     ·采用隐式方法求解泊松方程第38页
     ·采用中心差分格式求解修正方程第38页
   ·求解线性方程组第38-40页
   ·实验结果分析第40-41页
第5章 火焰的绘制第41-46页
   ·可视化渲染第41-42页
     ·密度场第41页
     ·光线投射第41-42页
   ·绘制的 CUDA 实现第42-44页
     ·算法流程第42-44页
   ·细节增强第44-45页
     ·漩涡控制第44页
     ·边界处理第44-45页
   ·实验结果第45-46页
第6章 总结与展望第46-47页
   ·回顾总结第46页
   ·未来工作第46-47页
参考文献第47-49页
攻读硕士期间发表的文章第49-50页
致谢第50页

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