基于物理模型的三维火焰实时渲染方法研究
摘要 | 第1-8页 |
ABSTRACT | 第8-10页 |
第1章 绪论 | 第10-17页 |
·研究背景与意义 | 第10-11页 |
·电子游戏 | 第10-11页 |
·电影特效 | 第11页 |
·互动投影 | 第11页 |
·研究方法分类 | 第11-14页 |
·粒子系统 | 第12页 |
·纹理技术 | 第12页 |
·细胞自动机 | 第12-13页 |
·分形几何 | 第13页 |
·基于物理模型的方法 | 第13-14页 |
·研究方向 | 第14-15页 |
·细节加强策略 | 第14-15页 |
·流体加速策略 | 第15页 |
·流体控制策略 | 第15页 |
·主要研究内容 | 第15-16页 |
·本文的组织结构 | 第16-17页 |
第2章 物理模型的三维火焰技术概述 | 第17-22页 |
·基于物理的火焰模拟 | 第17-22页 |
·流体的物理模型 | 第17-18页 |
·拉格朗日法和欧拉法 | 第18页 |
·常用的数值解法 | 第18-20页 |
·方程的简化处理 | 第20-22页 |
第3章 GPU 加速技术概述 | 第22-32页 |
·可编程图形流水线 | 第22-24页 |
·GPGPU 介绍 | 第24-26页 |
·CUDA 概述 | 第26-32页 |
·CUDA C 语言 | 第27-28页 |
·nvcc 编译器 | 第28页 |
·CUDA 编程模式 | 第28-29页 |
·CUDA 存储模式 | 第29-32页 |
第4章 Navie-Stokes 方程求解 | 第32-41页 |
·有限差分法 | 第32-35页 |
·计算区域的离散 | 第32-34页 |
·控制方程的离散 | 第34-35页 |
·求解 Navie-Stokes 方程 | 第35-38页 |
·求解方法 | 第35页 |
·利用粒子系统修改对流方程 | 第35-36页 |
·采用隐式方法求解扩散方程 | 第36-37页 |
·采用向前差分方法求解外力方程 | 第37-38页 |
·采用隐式方法求解泊松方程 | 第38页 |
·采用中心差分格式求解修正方程 | 第38页 |
·求解线性方程组 | 第38-40页 |
·实验结果分析 | 第40-41页 |
第5章 火焰的绘制 | 第41-46页 |
·可视化渲染 | 第41-42页 |
·密度场 | 第41页 |
·光线投射 | 第41-42页 |
·绘制的 CUDA 实现 | 第42-44页 |
·算法流程 | 第42-44页 |
·细节增强 | 第44-45页 |
·漩涡控制 | 第44页 |
·边界处理 | 第44-45页 |
·实验结果 | 第45-46页 |
第6章 总结与展望 | 第46-47页 |
·回顾总结 | 第46页 |
·未来工作 | 第46-47页 |
参考文献 | 第47-49页 |
攻读硕士期间发表的文章 | 第49-50页 |
致谢 | 第50页 |