基于物理的角色动画模拟研究与实现
摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-9页 |
第一章 绪论 | 第9-12页 |
·研究背景及意义 | 第9-10页 |
·论文的主要工作与特色 | 第10-11页 |
·论文的章节安排 | 第11-12页 |
第二章 国内外相关研究 | 第12-19页 |
·3D 角色动画技术 | 第12-13页 |
·正向运动学 | 第13-14页 |
·反向运动学 | 第14-16页 |
·动力学技术 | 第16-17页 |
·动画混合技术 | 第17-19页 |
第三章 角色动画系统设计 | 第19-35页 |
·骨骼动画的原理与实现 | 第19-26页 |
·骨骼动画的原理 | 第19-21页 |
·骨骼动画的实现 | 第21-26页 |
·系统总体设计 | 第26-27页 |
·有限状态机模块 | 第27-30页 |
·有限状态机原理 | 第27-28页 |
·系统有限状态机 | 第28-30页 |
·变量控制模块 | 第30-32页 |
·序列控制模块 | 第32-35页 |
第四章 角色物理模拟详细设计 | 第35-52页 |
·基于物理模拟的角色动画概述 | 第35-36页 |
·动力学模拟和碰撞检测 | 第36-42页 |
·ODE 概述 | 第36-38页 |
·基于 ODE 的角色物理模拟 | 第38-42页 |
·角色动画物理模拟框架 | 第42-52页 |
·物理模拟基本框架 | 第42-48页 |
·物理模拟程序设计 | 第48-52页 |
第五章 角色动画物理修饰器与动态混合详细设计 | 第52-70页 |
·物理修饰器框架 | 第52-54页 |
·物理修饰器 | 第54-59页 |
·姿势比例微分控制器 | 第54-55页 |
·角色动作匹配修饰器 | 第55-57页 |
·角色附件修饰器 | 第57-58页 |
·角色关键帧骨骼修饰器 | 第58-59页 |
·关键帧插值 | 第59-63页 |
·线性插值 | 第60-61页 |
·球面线性插值 | 第61-63页 |
·动态混合 | 第63-70页 |
·普通混合 | 第63-66页 |
·动态混合 | 第66-70页 |
第六章 实现结果及分析 | 第70-76页 |
·角色物理模拟 | 第70-72页 |
·角色物理建模 | 第70页 |
·角色物理模拟 | 第70-71页 |
·角色碰撞检测 | 第71-72页 |
·角色物理修饰器 | 第72-74页 |
·角色附件修饰器 | 第72-73页 |
·角色动作匹配修饰器 | 第73-74页 |
·普通混合及动态混合 | 第74-76页 |
·普通混合 | 第74-75页 |
·动态混合 | 第75-76页 |
第七章 总结与展望 | 第76-78页 |
致谢 | 第78-79页 |
参考文献 | 第79-82页 |