电脑游戏的设计与实现
| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-6页 |
| 目录 | 第6-9页 |
| 第一章 引言 | 第9-12页 |
| ·课题的背景 | 第9页 |
| ·人人都可以编游戏 | 第9-10页 |
| ·本人所做的工作 | 第10页 |
| ·本文的结构安排 | 第10-11页 |
| ·本章小结 | 第11-12页 |
| 第二章 游戏开发平台 | 第12-17页 |
| ·Visual C++简介 | 第12-13页 |
| ·为什么使用Visual C++来设计游戏 | 第12页 |
| ·与其他函数库的结合 | 第12-13页 |
| ·DirectX 简介 | 第13-16页 |
| ·本章小结 | 第16-17页 |
| 第三章 游戏的策划 | 第17-23页 |
| ·游戏的架构 | 第17-19页 |
| ·游戏主题的确立 | 第17页 |
| ·游戏的剧情表现 | 第17-18页 |
| ·角色的塑造 | 第18页 |
| ·悬念的安排 | 第18-19页 |
| ·节奏的快慢 | 第19页 |
| ·风格的呈现 | 第19页 |
| ·视角的应用 | 第19页 |
| ·游戏剧本的设计 | 第19-21页 |
| ·界面的设计 | 第20页 |
| ·道具的设计 | 第20页 |
| ·真实与虚构 | 第20页 |
| ·游戏的死角 | 第20-21页 |
| ·游戏的交互性设计 | 第21-22页 |
| ·本章小结 | 第22-23页 |
| 第四章 搭建游戏的框架 | 第23-47页 |
| ·Windows 基本程序 | 第23-29页 |
| ·Windows 消息机制 | 第23-25页 |
| ·一个最基本的 Windows 程序 | 第25-29页 |
| ·游戏的循环过程 | 第29-30页 |
| ·DirectDraw | 第30-35页 |
| ·页面 | 第31-32页 |
| ·图像合成技术 | 第32-35页 |
| ·游戏场景 | 第35页 |
| ·DirectInput | 第35-39页 |
| ·DirectInput 中的数据类型 | 第37页 |
| ·检索DirectInput 中的数据 | 第37-39页 |
| ·DirectSound | 第39-46页 |
| ·游戏中的声音 | 第39-41页 |
| ·声音缓冲区的相关操作 | 第41-46页 |
| ·本章小节 | 第46-47页 |
| 第五章 游戏中的人工智能 | 第47-72页 |
| ·人工智能介绍 | 第47页 |
| ·寻路算法 | 第47-54页 |
| ·求“八个方块” | 第49-53页 |
| ·求“最近”的方块 | 第53页 |
| ·角色的移动 | 第53-54页 |
| ·角色信息 | 第54-69页 |
| ·角色的数据与行为 | 第55-63页 |
| ·怪物的数据与行为 | 第63-69页 |
| ·3D 游戏和网络游戏简介 | 第69-71页 |
| ·3D 游戏介绍 | 第69-70页 |
| ·网络游戏介绍 | 第70-71页 |
| ·本章小结 | 第71-72页 |
| 第六章 全文总结 | 第72-73页 |
| 致谢 | 第73-74页 |
| 参考文献 | 第74-75页 |
| 附录 | 第75-76页 |
| 在校期间研究成果 | 第76页 |