电脑游戏的设计与实现
摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-6页 |
目录 | 第6-9页 |
第一章 引言 | 第9-12页 |
·课题的背景 | 第9页 |
·人人都可以编游戏 | 第9-10页 |
·本人所做的工作 | 第10页 |
·本文的结构安排 | 第10-11页 |
·本章小结 | 第11-12页 |
第二章 游戏开发平台 | 第12-17页 |
·Visual C++简介 | 第12-13页 |
·为什么使用Visual C++来设计游戏 | 第12页 |
·与其他函数库的结合 | 第12-13页 |
·DirectX 简介 | 第13-16页 |
·本章小结 | 第16-17页 |
第三章 游戏的策划 | 第17-23页 |
·游戏的架构 | 第17-19页 |
·游戏主题的确立 | 第17页 |
·游戏的剧情表现 | 第17-18页 |
·角色的塑造 | 第18页 |
·悬念的安排 | 第18-19页 |
·节奏的快慢 | 第19页 |
·风格的呈现 | 第19页 |
·视角的应用 | 第19页 |
·游戏剧本的设计 | 第19-21页 |
·界面的设计 | 第20页 |
·道具的设计 | 第20页 |
·真实与虚构 | 第20页 |
·游戏的死角 | 第20-21页 |
·游戏的交互性设计 | 第21-22页 |
·本章小结 | 第22-23页 |
第四章 搭建游戏的框架 | 第23-47页 |
·Windows 基本程序 | 第23-29页 |
·Windows 消息机制 | 第23-25页 |
·一个最基本的 Windows 程序 | 第25-29页 |
·游戏的循环过程 | 第29-30页 |
·DirectDraw | 第30-35页 |
·页面 | 第31-32页 |
·图像合成技术 | 第32-35页 |
·游戏场景 | 第35页 |
·DirectInput | 第35-39页 |
·DirectInput 中的数据类型 | 第37页 |
·检索DirectInput 中的数据 | 第37-39页 |
·DirectSound | 第39-46页 |
·游戏中的声音 | 第39-41页 |
·声音缓冲区的相关操作 | 第41-46页 |
·本章小节 | 第46-47页 |
第五章 游戏中的人工智能 | 第47-72页 |
·人工智能介绍 | 第47页 |
·寻路算法 | 第47-54页 |
·求“八个方块” | 第49-53页 |
·求“最近”的方块 | 第53页 |
·角色的移动 | 第53-54页 |
·角色信息 | 第54-69页 |
·角色的数据与行为 | 第55-63页 |
·怪物的数据与行为 | 第63-69页 |
·3D 游戏和网络游戏简介 | 第69-71页 |
·3D 游戏介绍 | 第69-70页 |
·网络游戏介绍 | 第70-71页 |
·本章小结 | 第71-72页 |
第六章 全文总结 | 第72-73页 |
致谢 | 第73-74页 |
参考文献 | 第74-75页 |
附录 | 第75-76页 |
在校期间研究成果 | 第76页 |