| 摘要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-6页 |
| 第一章 概论 | 第6-10页 |
| 第一节 互动体验展示的相关概念 | 第6-8页 |
| ·展示 | 第6页 |
| ·体验 | 第6-7页 |
| ·互动 | 第7-8页 |
| 第二节 互动体验展示的研究方法与理论意义 | 第8-10页 |
| ·本文研究的问题和方法 | 第8页 |
| ·本课题研究的意义 | 第8-10页 |
| 第二章 互动体验展示的起源、发展和演变 | 第10-14页 |
| 第一节 互动体验展示兴起的背景 | 第10-11页 |
| 第二节 互动体验展示的发展与演变 | 第11-14页 |
| ·第一阶段:互动体验展示与公众教育 | 第11-12页 |
| ·第二阶段:互动体验展示走向探索与启发 | 第12-13页 |
| ·第三阶段:互动体验展示走向娱乐生活化 | 第13-14页 |
| 第三章 互动体验展示的相关理论 | 第14-24页 |
| 第一节 教育心理学 | 第14-18页 |
| ·博物馆展示与公众教育 | 第14页 |
| ·MAT学习理论与博物馆观众 | 第14-15页 |
| ·观众自主建构知识——探究式学习(enquiry learning)VS授受式学习(teaching learning) | 第15-18页 |
| 第二节 传播学理论 | 第18-24页 |
| ·大众传播学发展对博物馆展示方式的影响 | 第18-19页 |
| ·互动体验展示的应用传播学原理 | 第19-20页 |
| ·互动体验展示与信息传播 | 第20-21页 |
| ·互动体验展示与观众的互动关系 | 第21-24页 |
| 第四章 互动体验展示的形式与应用原则 | 第24-44页 |
| 第一节 互动体验展示的基本形式 | 第24-31页 |
| 1 互动展示 | 第24-28页 |
| ·讲座与学术研讨会 | 第24页 |
| ·艺术作坊 | 第24-25页 |
| ·户外文化实践活动 | 第25页 |
| ·与学校合作项目 | 第25-26页 |
| ·数字博物馆与网络游戏 | 第26页 |
| ·示范表演 | 第26页 |
| ·智力游戏 | 第26-27页 |
| ·考古探索 | 第27页 |
| ·电子多媒体游戏 | 第27-28页 |
| ·情景塑造角色扮演 | 第28页 |
| 2 体验展示 | 第28-31页 |
| ·视听欣赏 | 第28-29页 |
| ·3D与4D影院 | 第29-30页 |
| ·场景复原 | 第30页 |
| ·幻影成像 | 第30页 |
| ·数字沙盘 | 第30-31页 |
| 第二节 互动体验展示的应用原则 | 第31-35页 |
| ·传播目的明确 | 第31-32页 |
| ·内容与形式统一 | 第32-33页 |
| ·吸引观众参与 | 第33-34页 |
| ·设计合理 | 第34-35页 |
| 第三节 互动体验陈列设计工作流程 | 第35-37页 |
| ·根据目标观众的展览定位 | 第35页 |
| ·内容设计 | 第35-36页 |
| ·技术研发 | 第36-37页 |
| ·形式设计 | 第37页 |
| 第四节 互动体验展示评估 | 第37-44页 |
| ·观众研究和展览评估 | 第37-39页 |
| ·互动展示评估的三个阶段 | 第39-41页 |
| ·案例:太平洋科学中心的互动展示评估 | 第41-44页 |
| 结论 | 第44-46页 |
| 附: 互动体验展示操作实务—以上海科技博物馆恐龙展为例 | 第46-52页 |
| 注释 | 第52-54页 |
| 参考文献 | 第54-56页 |
| 致谢 | 第56-57页 |