基于VR技术的虚拟战场实时漫游系统的研究与实现
| 摘要 | 第1-6页 |
| Abstract | 第6-9页 |
| 第一章 绪论 | 第9-17页 |
| ·虚拟现实的概念 | 第9-11页 |
| ·虚拟现实的基本概念 | 第9-10页 |
| ·虚拟现实技术的分类 | 第10页 |
| ·虚拟现实技术的关键技术和研究内容 | 第10-11页 |
| ·虚拟现实技术的发展与应用状况 | 第11-12页 |
| ·虚拟战场的提出及发展 | 第12-15页 |
| ·本课题的研究内容和创新点 | 第15-17页 |
| 第二章 虚拟漫游系统 | 第17-23页 |
| ·虚拟漫游系统的概念 | 第17-18页 |
| ·虚拟漫游技术的分类 | 第18-21页 |
| ·基于建模的虚拟漫游技术 | 第18-19页 |
| ·基于图像的虚拟漫游技术 | 第19-20页 |
| ·基于图形和图像混合建模的虚拟漫游技术 | 第20-21页 |
| ·虚拟战场漫游系统的实现方法 | 第21-23页 |
| ·系统设计目标 | 第21页 |
| ·系统设计任务与工作流程 | 第21-23页 |
| 第三章 几何建模技术 | 第23-32页 |
| ·几何建模 | 第23-25页 |
| ·对象的几何形状及其属性 | 第23-24页 |
| ·建模要求和原则 | 第24-25页 |
| ·OpenFlight模型数据库 | 第25-27页 |
| ·纹理映射技术 | 第27-29页 |
| ·纹理映射的基本原理 | 第28页 |
| ·动态景物的纹理映射 | 第28-29页 |
| ·纹理的拼接 | 第29页 |
| ·纹理的格式要求 | 第29页 |
| ·实例化技术 | 第29-30页 |
| ·外部引用技术 | 第30-31页 |
| ·其他建模技术 | 第31-32页 |
| 第四章 构造三维分形树 | 第32-43页 |
| ·分形理论基础 | 第32-35页 |
| ·分形的基本特性 | 第32-33页 |
| ·迭代函数系统IFS | 第33-34页 |
| ·随机分形 | 第34-35页 |
| ·分形理论的应用一树的三维建模 | 第35-43页 |
| ·传统的抽象树模型 | 第35-36页 |
| ·传统的抽象树模型算法框图及实现 | 第36-37页 |
| ·改进的抽象树模型 | 第37-38页 |
| ·改进后的算法描述及框图 | 第38-40页 |
| ·改进的算法实现 | 第40-42页 |
| ·两种算法的比较 | 第42-43页 |
| 第五章 实时漫游解决方案 | 第43-56页 |
| ·Vega简介 | 第43-47页 |
| ·LynX图形界面和C程序库 | 第43-44页 |
| ·Vega实时驱动方式 | 第44-46页 |
| ·Vega主程序框架 | 第46-47页 |
| ·视点随地形平稳运动的解决方案 | 第47-50页 |
| ·视点运动的理论基础 | 第47-48页 |
| ·如何实现视点平稳运动 | 第48页 |
| ·双线性插值方法 | 第48-49页 |
| ·双线性插值方法流程图 | 第49-50页 |
| ·碰撞检测 | 第50-54页 |
| ·碰撞检测的基本原理 | 第51-52页 |
| ·Vega中的碰撞检测 | 第52-54页 |
| ·碰撞响应 | 第54-56页 |
| 第六章 虚拟战场的构建流程 | 第56-60页 |
| ·数据采集 | 第56页 |
| ·设计规划 | 第56页 |
| ·建立模型 | 第56-58页 |
| ·对建筑物的处理 | 第56-57页 |
| ·对道路的处理 | 第57页 |
| ·对树木的处理 | 第57页 |
| ·对飞机的处理 | 第57-58页 |
| ·处理纹理 | 第58-59页 |
| ·模型组合优化 | 第59页 |
| ·Fst模型格式转换 | 第59-60页 |
| 第七章 漫游功能的实现 | 第60-66页 |
| ·LynX下的预览 | 第60-61页 |
| ·VC下的二次开发 | 第61-64页 |
| ·漫游实现效果 | 第64-66页 |
| 第八章 总结和展望 | 第66-68页 |
| 参考文献 | 第68-70页 |
| 攻读硕士期间的发表的论文及取得的研究成果 | 第70-71页 |
| 致谢 | 第71页 |