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基于VR技术的虚拟战场实时漫游系统的研究与实现

摘要第1-6页
Abstract第6-9页
第一章 绪论第9-17页
   ·虚拟现实的概念第9-11页
     ·虚拟现实的基本概念第9-10页
     ·虚拟现实技术的分类第10页
     ·虚拟现实技术的关键技术和研究内容第10-11页
   ·虚拟现实技术的发展与应用状况第11-12页
   ·虚拟战场的提出及发展第12-15页
   ·本课题的研究内容和创新点第15-17页
第二章 虚拟漫游系统第17-23页
   ·虚拟漫游系统的概念第17-18页
   ·虚拟漫游技术的分类第18-21页
     ·基于建模的虚拟漫游技术第18-19页
     ·基于图像的虚拟漫游技术第19-20页
     ·基于图形和图像混合建模的虚拟漫游技术第20-21页
   ·虚拟战场漫游系统的实现方法第21-23页
     ·系统设计目标第21页
     ·系统设计任务与工作流程第21-23页
第三章 几何建模技术第23-32页
   ·几何建模第23-25页
     ·对象的几何形状及其属性第23-24页
     ·建模要求和原则第24-25页
   ·OpenFlight模型数据库第25-27页
   ·纹理映射技术第27-29页
     ·纹理映射的基本原理第28页
     ·动态景物的纹理映射第28-29页
     ·纹理的拼接第29页
     ·纹理的格式要求第29页
   ·实例化技术第29-30页
   ·外部引用技术第30-31页
   ·其他建模技术第31-32页
第四章 构造三维分形树第32-43页
   ·分形理论基础第32-35页
     ·分形的基本特性第32-33页
     ·迭代函数系统IFS第33-34页
     ·随机分形第34-35页
   ·分形理论的应用一树的三维建模第35-43页
     ·传统的抽象树模型第35-36页
     ·传统的抽象树模型算法框图及实现第36-37页
     ·改进的抽象树模型第37-38页
     ·改进后的算法描述及框图第38-40页
     ·改进的算法实现第40-42页
     ·两种算法的比较第42-43页
第五章 实时漫游解决方案第43-56页
   ·Vega简介第43-47页
     ·LynX图形界面和C程序库第43-44页
     ·Vega实时驱动方式第44-46页
     ·Vega主程序框架第46-47页
   ·视点随地形平稳运动的解决方案第47-50页
     ·视点运动的理论基础第47-48页
     ·如何实现视点平稳运动第48页
     ·双线性插值方法第48-49页
     ·双线性插值方法流程图第49-50页
   ·碰撞检测第50-54页
     ·碰撞检测的基本原理第51-52页
     ·Vega中的碰撞检测第52-54页
   ·碰撞响应第54-56页
第六章 虚拟战场的构建流程第56-60页
   ·数据采集第56页
   ·设计规划第56页
   ·建立模型第56-58页
     ·对建筑物的处理第56-57页
     ·对道路的处理第57页
     ·对树木的处理第57页
     ·对飞机的处理第57-58页
   ·处理纹理第58-59页
   ·模型组合优化第59页
   ·Fst模型格式转换第59-60页
第七章 漫游功能的实现第60-66页
   ·LynX下的预览第60-61页
   ·VC下的二次开发第61-64页
   ·漫游实现效果第64-66页
第八章 总结和展望第66-68页
参考文献第68-70页
攻读硕士期间的发表的论文及取得的研究成果第70-71页
致谢第71页

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