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3D游戏引擎中的室外大场景渲染技术研究与实现

摘要第1-4页
Abstract第4-11页
第一章 绪论第11-15页
   ·概述第11-13页
     ·室外场景渲染研究的内容和难点第11-12页
     ·国内外技术发展历程和现状第12-13页
   ·课题研究的目的第13页
   ·论文的篇章结构第13-15页
第二章 3D 游戏场景渲染的基础知识第15-24页
   ·基于多边形面片的3D 渲染原理第15-19页
     ·基于多边形面片的图形绘制流程第15页
     ·变换第15-16页
     ·裁剪第16-17页
     ·投影第17-18页
     ·光栅化第18-19页
   ·图形绘制库OpenGL第19-23页
     ·OpenGL 的基本理解第19-21页
     ·OpenGL 的工作流程第21-22页
     ·OpenGL 的程序结构第22-23页
   ·本章小结第23-24页
第三章 室外场景地形的实时绘制技术第24-56页
   ·地形绘制所需数据第24-27页
     ·高度图第24-25页
     ·缩放标尺第25页
     ·顶点法向量第25页
     ·多种地表纹理及光照贴图第25页
     ·单个场景地形的数据结构第25-26页
     ·面片的构成第26-27页
   ·LOD 地形网格简化算法的基本思想及意义第27-29页
   ·ROAM 算法第29-31页
   ·基于四叉树的动态LOD 算法第31-35页
     ·算法思想第31页
     ·此算法涉及的难点第31-32页
     ·算法运行步骤第32-33页
     ·算法相关代码第33-35页
   ·游戏中地形绘制更好的方案第35-43页
     ·GeoMipMap 算法第36-38页
     ·GeoMipMap 优化算法第38-43页
   ·地形的空间管理和可见性剔除算法第43-51页
     ·按距离剔除第43-44页
     ·视锥体剔除第44-46页
     ·地形的空间管理与视锥体剔除第46-50页
     ·地形遮挡剔除,背面剔除第50-51页
   ·用动态数据加载实现超大地形的绘制第51-56页
     ·静态加载方案第52-53页
     ·动态加载方案实现无缝连接超大场景的实时绘制第53-56页
   ·本章小结第56页
第四章 场景的真实感渲染技术第56-74页
   ·纹理映射技术第56-58页
     ·概念第56-57页
     ·OpenGL 实现纹理映射的步骤第57-58页
   ·用多层纹理混合贴图模拟融合性地表第58-61页
     ·纹理混合贴图第58-59页
     ·基于索引图的纹理混合贴图第59-60页
     ·纹理混合的OpenGL 实现第60-61页
   ·室外场景的光影处理第61-67页
     ·光照模型介绍第62-64页
     ·室外场景中地形的光照处理第64-66页
     ·场景中非地形的阴影算法简介第66-67页
   ·天空的渲染第67-69页
     ·天空盒子第67-68页
     ·球形天空和弧度天空第68页
     ·太阳和光晕的生成第68-69页
   ·植物的渲染,雾的生成第69-73页
     ·树草的构成与渲染第69-72页
     ·树、草在地形中的分布和管理第72页
     ·雾的特效第72-73页
   ·本章小结第73-74页
第五章 OSRender 场景渲染器总体设计与实现第74-80页
   ·渲染器总工作流程第74-75页
   ·渲染器的总体设计第75-76页
   ·场景渲染的最终效果图第76-77页
   ·基于OpenGL 的渲染优化手段第77-79页
     ·利用GLSL 对GPU 进行编程第77-78页
     ·使用显示列表加快渲染速度第78-79页
     ·使用VBO 扩展加载顶点常驻显存第79页
   ·本章小结第79-80页
第六章 总结与展望第80-82页
   ·总结第80页
   ·未来工作展望第80-82页
参考文献第82-85页
致谢第85-86页
研究生在校期间的科研成果第86页

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