| 摘要 | 第1-4页 |
| Abstract | 第4-11页 |
| 第一章 绪论 | 第11-15页 |
| ·概述 | 第11-13页 |
| ·室外场景渲染研究的内容和难点 | 第11-12页 |
| ·国内外技术发展历程和现状 | 第12-13页 |
| ·课题研究的目的 | 第13页 |
| ·论文的篇章结构 | 第13-15页 |
| 第二章 3D 游戏场景渲染的基础知识 | 第15-24页 |
| ·基于多边形面片的3D 渲染原理 | 第15-19页 |
| ·基于多边形面片的图形绘制流程 | 第15页 |
| ·变换 | 第15-16页 |
| ·裁剪 | 第16-17页 |
| ·投影 | 第17-18页 |
| ·光栅化 | 第18-19页 |
| ·图形绘制库OpenGL | 第19-23页 |
| ·OpenGL 的基本理解 | 第19-21页 |
| ·OpenGL 的工作流程 | 第21-22页 |
| ·OpenGL 的程序结构 | 第22-23页 |
| ·本章小结 | 第23-24页 |
| 第三章 室外场景地形的实时绘制技术 | 第24-56页 |
| ·地形绘制所需数据 | 第24-27页 |
| ·高度图 | 第24-25页 |
| ·缩放标尺 | 第25页 |
| ·顶点法向量 | 第25页 |
| ·多种地表纹理及光照贴图 | 第25页 |
| ·单个场景地形的数据结构 | 第25-26页 |
| ·面片的构成 | 第26-27页 |
| ·LOD 地形网格简化算法的基本思想及意义 | 第27-29页 |
| ·ROAM 算法 | 第29-31页 |
| ·基于四叉树的动态LOD 算法 | 第31-35页 |
| ·算法思想 | 第31页 |
| ·此算法涉及的难点 | 第31-32页 |
| ·算法运行步骤 | 第32-33页 |
| ·算法相关代码 | 第33-35页 |
| ·游戏中地形绘制更好的方案 | 第35-43页 |
| ·GeoMipMap 算法 | 第36-38页 |
| ·GeoMipMap 优化算法 | 第38-43页 |
| ·地形的空间管理和可见性剔除算法 | 第43-51页 |
| ·按距离剔除 | 第43-44页 |
| ·视锥体剔除 | 第44-46页 |
| ·地形的空间管理与视锥体剔除 | 第46-50页 |
| ·地形遮挡剔除,背面剔除 | 第50-51页 |
| ·用动态数据加载实现超大地形的绘制 | 第51-56页 |
| ·静态加载方案 | 第52-53页 |
| ·动态加载方案实现无缝连接超大场景的实时绘制 | 第53-56页 |
| ·本章小结 | 第56页 |
| 第四章 场景的真实感渲染技术 | 第56-74页 |
| ·纹理映射技术 | 第56-58页 |
| ·概念 | 第56-57页 |
| ·OpenGL 实现纹理映射的步骤 | 第57-58页 |
| ·用多层纹理混合贴图模拟融合性地表 | 第58-61页 |
| ·纹理混合贴图 | 第58-59页 |
| ·基于索引图的纹理混合贴图 | 第59-60页 |
| ·纹理混合的OpenGL 实现 | 第60-61页 |
| ·室外场景的光影处理 | 第61-67页 |
| ·光照模型介绍 | 第62-64页 |
| ·室外场景中地形的光照处理 | 第64-66页 |
| ·场景中非地形的阴影算法简介 | 第66-67页 |
| ·天空的渲染 | 第67-69页 |
| ·天空盒子 | 第67-68页 |
| ·球形天空和弧度天空 | 第68页 |
| ·太阳和光晕的生成 | 第68-69页 |
| ·植物的渲染,雾的生成 | 第69-73页 |
| ·树草的构成与渲染 | 第69-72页 |
| ·树、草在地形中的分布和管理 | 第72页 |
| ·雾的特效 | 第72-73页 |
| ·本章小结 | 第73-74页 |
| 第五章 OSRender 场景渲染器总体设计与实现 | 第74-80页 |
| ·渲染器总工作流程 | 第74-75页 |
| ·渲染器的总体设计 | 第75-76页 |
| ·场景渲染的最终效果图 | 第76-77页 |
| ·基于OpenGL 的渲染优化手段 | 第77-79页 |
| ·利用GLSL 对GPU 进行编程 | 第77-78页 |
| ·使用显示列表加快渲染速度 | 第78-79页 |
| ·使用VBO 扩展加载顶点常驻显存 | 第79页 |
| ·本章小结 | 第79-80页 |
| 第六章 总结与展望 | 第80-82页 |
| ·总结 | 第80页 |
| ·未来工作展望 | 第80-82页 |
| 参考文献 | 第82-85页 |
| 致谢 | 第85-86页 |
| 研究生在校期间的科研成果 | 第86页 |