摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-7页 |
第一章 绪论 | 第7-15页 |
·课题的缘起——未来充满科幻 | 第7-8页 |
·课题研究的社会背景 | 第8-9页 |
·课题研究的现状 | 第9-12页 |
·国外研究现状 | 第10-11页 |
·国内研究现状 | 第11-12页 |
·课题研究的动机和意义 | 第12-13页 |
·课题研究的目标 | 第13页 |
·课题研究的内容 | 第13页 |
·研究的基本思路和主要问题 | 第13-14页 |
·课题研究的创新点 | 第14页 |
·课题研究的方法 | 第14-15页 |
第二章 交互行为的“来龙去脉” | 第15-28页 |
·交互设计的由来及发展 | 第15-17页 |
·交互行为的诠释 | 第17-20页 |
·什么是交互行为(Interactive Activity) | 第17-18页 |
·软件类产品和实体类产品的交互行为类比 | 第18页 |
·交互行为的构成要素 | 第18-20页 |
·交互行为的扩充 | 第20页 |
·交互行为的过程 | 第20页 |
·数字时代产品的交互行为新特征——“软硬兼施” | 第20-21页 |
·交互行为的发展趋势 | 第21-28页 |
·交互行为的自然化趋势 | 第21-25页 |
·媒介(界面)的弱化 | 第25-26页 |
·从技术主导到心理主导 | 第26-28页 |
第三章 “上帝”渴求“体验” | 第28-36页 |
·体验概念的界定 | 第28-30页 |
·关于体验 | 第28-29页 |
·体验在本文中的界定 | 第29-30页 |
·体验的价值取向 | 第30页 |
·用户体验的要素和层次 | 第30-32页 |
·用户体验的要素 | 第30-31页 |
·体验的层次 | 第31-32页 |
·用户体验的分类 | 第32-33页 |
·贝恩特·施密特五分法 | 第32-33页 |
·张红明五分法 | 第33页 |
·产品交互设计的两个指标及其关系 | 第33-36页 |
·以人为中心的可用性指标 | 第33页 |
·用户体验的目标 | 第33-34页 |
·可用性目标与用户体验目标的关系 | 第34-36页 |
第四章 交互只是一种形式,体验才是目的 | 第36-44页 |
·让操控有感觉 | 第36-37页 |
·找回失去的操控感 | 第36-37页 |
·让虚拟的感觉真实化 | 第37页 |
·强烈的感官体验 | 第37-39页 |
·华丽的视觉呈现 | 第37-38页 |
·感知反馈的听觉 | 第38页 |
·嗅觉也疯狂 | 第38页 |
·真切的触感 | 第38-39页 |
·个性而另类的表现形式 | 第39页 |
·让用户产生探索的快感 | 第39-41页 |
·情感沟通的媒介 | 第41页 |
·虚拟与现实的结合 | 第41-44页 |
第五章 设计实践 | 第44-51页 |
·设计理念 | 第44页 |
·设计结果和表现 | 第44-51页 |
·设计实践一——FEELIGHT 感应灯 | 第44-48页 |
·设计实践二——ROCK DRUM 电子鼓概念设计 | 第48-51页 |
结语 | 第51-52页 |
致谢 | 第52-53页 |
参考文献 | 第53-56页 |
附录1:作者在攻读硕士学位期间发表的论文 | 第56-57页 |
附录2:图片及表格来源 | 第57-58页 |