| 摘要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-9页 |
| 第一章 绪论 | 第9-14页 |
| ·课题的由来及意义 | 第9页 |
| ·三维视景技术的研究现状 | 第9-10页 |
| ·三维图形仿真平台的选取 | 第10-11页 |
| ·本文的工作概述 | 第11-14页 |
| ·工程车驾驶模拟器系统组成介绍 | 第11-12页 |
| ·三维视景软件的组成及原理介绍 | 第12页 |
| ·本论文涉及内容 | 第12-14页 |
| 第二章 车体的静态建模 | 第14-32页 |
| ·多用工程车的组成介绍 | 第14-15页 |
| ·底盘 | 第14-15页 |
| ·工程作业装置 | 第15页 |
| ·3DSMAX 实现车体静态建模 | 第15-22页 |
| ·模型简化 | 第16页 |
| ·3DSMAX 中形体模型制作 | 第16-22页 |
| ·材质纹理的制作 | 第22-28页 |
| ·材质和纹理的概念 | 第23页 |
| ·3DSMAX 中材质纹理的编辑 | 第23-28页 |
| ·PhotoShop 中纹理图片的制作 | 第28页 |
| ·静态建模的特殊技巧和方法 | 第28-30页 |
| ·模型点面数的减少 | 第28-29页 |
| ·材质纹理的编辑技巧 | 第29-30页 |
| ·小结 | 第30-32页 |
| 第三章 图形程序框架及图形环境初始化 | 第32-48页 |
| ·DIRECTX 应用程序框架 | 第32-38页 |
| ·应用程序的开发平台 | 第32-33页 |
| ·应用程序框架的介绍 | 第33-38页 |
| ·DIRECTX 应用程序环境初始化 | 第38-48页 |
| ·DirectX 组成介绍 | 第38-39页 |
| ·DirectDraw 与Direct3D 的联系 | 第39页 |
| ·DirectDraw 介绍 | 第39-41页 |
| ·DirectDraw 的初始化 | 第41-43页 |
| ·Direct3D 介绍 | 第43-46页 |
| ·Direct3D 的初始化 | 第46-48页 |
| 第四章 车体动态建模及驱动 | 第48-82页 |
| ·D3D 图形预备知识 | 第48-54页 |
| ·3D 坐标系统 | 第48-49页 |
| ·三维变换 | 第49-54页 |
| ·程序成像建模 | 第54-58页 |
| ·格式转换 | 第54-55页 |
| ·加载模型 | 第55-58页 |
| ·模型快速定位 | 第58页 |
| ·驱动外部静态模型 | 第58-71页 |
| ·铲土部件结构及物理运动方式介绍 | 第59-61页 |
| ·模拟铲土部件运动 | 第61-71页 |
| ·硬编码建模 | 第71-82页 |
| ·硬编码建模过程介绍 | 第71-72页 |
| ·车轮的建模 | 第72-76页 |
| ·履带的建模 | 第76-82页 |
| 第五章 推土场景的建立 | 第82-98页 |
| ·典型景物的设置 | 第82-86页 |
| ·土壤路面的创建 | 第82-84页 |
| ·天空远景的创建 | 第84-85页 |
| ·树木的创建 | 第85-86页 |
| ·车体的移动和视角的确定 | 第86-89页 |
| ·车体的移动 | 第86-89页 |
| ·视角的确定 | 第89页 |
| ·铲土作业的土壤运动模拟 | 第89-98页 |
| ·铲土作业过程真实描述 | 第89-90页 |
| ·模型的创建 | 第90-98页 |
| 第六章 结论 | 第98-100页 |
| ·论文所作的工作 | 第98页 |
| ·论文的创新点 | 第98页 |
| ·论文的不足 | 第98-100页 |
| 致谢 | 第100-101页 |
| 参考文献 | 第101-104页 |
| 附录 | 第104-117页 |