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x型工程车训练模拟器三维视景生成技术研究

摘要第1-5页
Abstract第5-9页
第一章 绪论第9-14页
   ·课题的由来及意义第9页
   ·三维视景技术的研究现状第9-10页
   ·三维图形仿真平台的选取第10-11页
   ·本文的工作概述第11-14页
     ·工程车驾驶模拟器系统组成介绍第11-12页
     ·三维视景软件的组成及原理介绍第12页
     ·本论文涉及内容第12-14页
第二章 车体的静态建模第14-32页
   ·多用工程车的组成介绍第14-15页
     ·底盘第14-15页
     ·工程作业装置第15页
   ·3DSMAX 实现车体静态建模第15-22页
     ·模型简化第16页
     ·3DSMAX 中形体模型制作第16-22页
   ·材质纹理的制作第22-28页
     ·材质和纹理的概念第23页
     ·3DSMAX 中材质纹理的编辑第23-28页
     ·PhotoShop 中纹理图片的制作第28页
   ·静态建模的特殊技巧和方法第28-30页
     ·模型点面数的减少第28-29页
     ·材质纹理的编辑技巧第29-30页
   ·小结第30-32页
第三章 图形程序框架及图形环境初始化第32-48页
   ·DIRECTX 应用程序框架第32-38页
     ·应用程序的开发平台第32-33页
     ·应用程序框架的介绍第33-38页
   ·DIRECTX 应用程序环境初始化第38-48页
     ·DirectX 组成介绍第38-39页
     ·DirectDraw 与Direct3D 的联系第39页
     ·DirectDraw 介绍第39-41页
     ·DirectDraw 的初始化第41-43页
     ·Direct3D 介绍第43-46页
     ·Direct3D 的初始化第46-48页
第四章 车体动态建模及驱动第48-82页
   ·D3D 图形预备知识第48-54页
     ·3D 坐标系统第48-49页
     ·三维变换第49-54页
   ·程序成像建模第54-58页
     ·格式转换第54-55页
     ·加载模型第55-58页
     ·模型快速定位第58页
   ·驱动外部静态模型第58-71页
     ·铲土部件结构及物理运动方式介绍第59-61页
     ·模拟铲土部件运动第61-71页
   ·硬编码建模第71-82页
     ·硬编码建模过程介绍第71-72页
     ·车轮的建模第72-76页
     ·履带的建模第76-82页
第五章 推土场景的建立第82-98页
   ·典型景物的设置第82-86页
     ·土壤路面的创建第82-84页
     ·天空远景的创建第84-85页
     ·树木的创建第85-86页
   ·车体的移动和视角的确定第86-89页
     ·车体的移动第86-89页
     ·视角的确定第89页
   ·铲土作业的土壤运动模拟第89-98页
     ·铲土作业过程真实描述第89-90页
     ·模型的创建第90-98页
第六章 结论第98-100页
   ·论文所作的工作第98页
   ·论文的创新点第98页
   ·论文的不足第98-100页
致谢第100-101页
参考文献第101-104页
附录第104-117页

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