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混合现实中的实时全局光照技术研究

摘要第5-6页
Abstract第6页
第一章 绪论第12-24页
    1.1 研究背景第12-14页
        1.1.1 混合现实第12-14页
        1.1.2 全局光照第14页
    1.2 国内外研究现状第14-21页
        1.2.1 混合现实的研究现状第14-15页
        1.2.2 混合现实中光照问题的研究现状第15-18页
        1.2.3 全局光照的研究现状第18-21页
        1.2.4 全局光照在MR中的应用研究现状第21页
    1.3 论文研究内容第21页
    1.4 论文组织结构第21-24页
第二章 相关技术第24-34页
    2.1 锥追踪第24-27页
        2.1.1 光线追踪的问题第24-25页
        2.1.2 锥追踪的方式第25页
        2.1.3 体积几何表示和基于体素的全局光照第25-27页
    2.2 体积分第27-32页
        2.2.1 体渲染第27-28页
        2.2.2 体积分理论第28-32页
    2.3 本章小结第32-34页
第三章 虚拟环境下的全局光照第34-44页
    3.1 主要步骤第34页
    3.2 体素化第34-36页
        3.2.1 层次体素结构第34页
        3.2.2 GPU表示第34-35页
        3.2.3 交互性层次体素的构建和更新第35-36页
        3.2.4 体素表示第36页
        3.2.5 体素着色第36页
        3.2.6 获取直接光照第36页
    3.3 过滤第36-39页
        3.3.1 邻接砖块传值第37页
        3.3.2 层级间传播第37-38页
        3.3.3 稀疏八叉树第38页
        3.3.4 各向异性体素第38-39页
    3.4 渲染第39-40页
    3.5 环境映射第40-42页
        3.5.1 采样方法第40-41页
        3.5.2 过滤第41-42页
        3.5.3 指数放缩第42页
    3.6 本章小结第42-44页
第四章 混合现实下的全局光照第44-52页
    4.1 本文混合现实方案第44页
    4.2 Delta辐射场第44-45页
    4.3 全局光照方法第45-48页
        4.3.1 场景体素化第45页
        4.3.2 切分注入第45-46页
        4.3.3 过滤第46页
        4.3.4 锥追踪第46页
        4.3.5 光照获取第46-47页
        4.3.6 最终合成第47-48页
    4.4 环境贴图第48-50页
        4.4.1 图像划分第48-49页
        4.4.2 逆色调映射第49-50页
        4.4.3 过滤第50页
    4.5 虚拟物体定位第50-51页
    4.6 本章小结第51-52页
第五章 实验及结果分析第52-64页
    5.1 实验目的第52页
    5.2 实验环境及工具第52页
    5.3 实验与结果分析第52-62页
        5.3.1 虚拟物体渲染结果第52-56页
        5.3.2 与DVCT算法结果对比第56-58页
        5.3.3 现实场景的粗糙度模拟第58-59页
        5.3.4 性能分析第59-62页
        5.3.5 不同分辨率渲染结果第62页
    5.4 本章小结第62-64页
第六章 总结与展望第64-66页
    6.1 总结第64页
    6.2 展望第64-66页
致谢第66-68页
参考文献第68-73页

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