混合现实中的实时全局光照技术研究
摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6页 |
第一章 绪论 | 第12-24页 |
1.1 研究背景 | 第12-14页 |
1.1.1 混合现实 | 第12-14页 |
1.1.2 全局光照 | 第14页 |
1.2 国内外研究现状 | 第14-21页 |
1.2.1 混合现实的研究现状 | 第14-15页 |
1.2.2 混合现实中光照问题的研究现状 | 第15-18页 |
1.2.3 全局光照的研究现状 | 第18-21页 |
1.2.4 全局光照在MR中的应用研究现状 | 第21页 |
1.3 论文研究内容 | 第21页 |
1.4 论文组织结构 | 第21-24页 |
第二章 相关技术 | 第24-34页 |
2.1 锥追踪 | 第24-27页 |
2.1.1 光线追踪的问题 | 第24-25页 |
2.1.2 锥追踪的方式 | 第25页 |
2.1.3 体积几何表示和基于体素的全局光照 | 第25-27页 |
2.2 体积分 | 第27-32页 |
2.2.1 体渲染 | 第27-28页 |
2.2.2 体积分理论 | 第28-32页 |
2.3 本章小结 | 第32-34页 |
第三章 虚拟环境下的全局光照 | 第34-44页 |
3.1 主要步骤 | 第34页 |
3.2 体素化 | 第34-36页 |
3.2.1 层次体素结构 | 第34页 |
3.2.2 GPU表示 | 第34-35页 |
3.2.3 交互性层次体素的构建和更新 | 第35-36页 |
3.2.4 体素表示 | 第36页 |
3.2.5 体素着色 | 第36页 |
3.2.6 获取直接光照 | 第36页 |
3.3 过滤 | 第36-39页 |
3.3.1 邻接砖块传值 | 第37页 |
3.3.2 层级间传播 | 第37-38页 |
3.3.3 稀疏八叉树 | 第38页 |
3.3.4 各向异性体素 | 第38-39页 |
3.4 渲染 | 第39-40页 |
3.5 环境映射 | 第40-42页 |
3.5.1 采样方法 | 第40-41页 |
3.5.2 过滤 | 第41-42页 |
3.5.3 指数放缩 | 第42页 |
3.6 本章小结 | 第42-44页 |
第四章 混合现实下的全局光照 | 第44-52页 |
4.1 本文混合现实方案 | 第44页 |
4.2 Delta辐射场 | 第44-45页 |
4.3 全局光照方法 | 第45-48页 |
4.3.1 场景体素化 | 第45页 |
4.3.2 切分注入 | 第45-46页 |
4.3.3 过滤 | 第46页 |
4.3.4 锥追踪 | 第46页 |
4.3.5 光照获取 | 第46-47页 |
4.3.6 最终合成 | 第47-48页 |
4.4 环境贴图 | 第48-50页 |
4.4.1 图像划分 | 第48-49页 |
4.4.2 逆色调映射 | 第49-50页 |
4.4.3 过滤 | 第50页 |
4.5 虚拟物体定位 | 第50-51页 |
4.6 本章小结 | 第51-52页 |
第五章 实验及结果分析 | 第52-64页 |
5.1 实验目的 | 第52页 |
5.2 实验环境及工具 | 第52页 |
5.3 实验与结果分析 | 第52-62页 |
5.3.1 虚拟物体渲染结果 | 第52-56页 |
5.3.2 与DVCT算法结果对比 | 第56-58页 |
5.3.3 现实场景的粗糙度模拟 | 第58-59页 |
5.3.4 性能分析 | 第59-62页 |
5.3.5 不同分辨率渲染结果 | 第62页 |
5.4 本章小结 | 第62-64页 |
第六章 总结与展望 | 第64-66页 |
6.1 总结 | 第64页 |
6.2 展望 | 第64-66页 |
致谢 | 第66-68页 |
参考文献 | 第68-73页 |