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电竞游戏整体画面的作品定性研究

摘要第4-5页
ABSTRACT第5页
一、引言第8-16页
    (一)论文研究背景第8-10页
    (二)“DOTA2”案与“梦幻西游2”案第10-14页
        1.两例纠纷案的案情简介第10-12页
        2.两例纠纷案的相似争议点第12-14页
    (三)论文思路与框架第14-16页
二、电子竞技游戏整体画面的界定第16-24页
    (一)电子竞技游戏的特征第16-17页
        1.具有双重作品属性第16-17页
        2.更有典型性与分析意义第17页
    (二)电子竞技游戏整体画面第17-20页
        1.电竞游戏整体画面的内涵第17-18页
        2.与其用户界面的关系第18-19页
        3.整体画面、用户界面与直播画面第19页
        4.与一般计算机软件界面相区分第19-20页
    (三)用户交互操作对画面定性的影响第20-24页
        1.不影响整体画面固定第20-21页
        2.用户不构成演绎作者第21-22页
        3.用户无权主张表演者权第22-24页
三、与类电影作品的多面契合第24-31页
    (一)符合其法定构成要件第24-28页
        1.“独创性”第24-26页
        2.“固定”要求第26-28页
        3.“连续动态画面”第28页
    (二)与其表现效果相似第28-30页
        1.集合多样性第28-29页
        2.不可分割性第29-30页
    (三)与其制作过程融合第30-31页
四、游戏整体画面作品类型化的意义第31-39页
    (一)域外作品类型化保护的借鉴第31-34页
        1.美国:可以归为视听作品第32-33页
        2.日本:“游戏影像作品”的创举第33-34页
    (二)作品类型化的法律意义第34-35页
    (三)作品类型化的现实意义第35-36页
    (四)对游戏规则具体表达的保护第36-37页
    (五)是否会构成双重保护的分析第37-39页
五、结论第39-41页
参考文献第41-46页
附录:攻读学位期间发表的学术论文目录第46-47页
致谢第47-48页

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