电竞游戏整体画面的作品定性研究
摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5页 |
一、引言 | 第8-16页 |
(一)论文研究背景 | 第8-10页 |
(二)“DOTA2”案与“梦幻西游2”案 | 第10-14页 |
1.两例纠纷案的案情简介 | 第10-12页 |
2.两例纠纷案的相似争议点 | 第12-14页 |
(三)论文思路与框架 | 第14-16页 |
二、电子竞技游戏整体画面的界定 | 第16-24页 |
(一)电子竞技游戏的特征 | 第16-17页 |
1.具有双重作品属性 | 第16-17页 |
2.更有典型性与分析意义 | 第17页 |
(二)电子竞技游戏整体画面 | 第17-20页 |
1.电竞游戏整体画面的内涵 | 第17-18页 |
2.与其用户界面的关系 | 第18-19页 |
3.整体画面、用户界面与直播画面 | 第19页 |
4.与一般计算机软件界面相区分 | 第19-20页 |
(三)用户交互操作对画面定性的影响 | 第20-24页 |
1.不影响整体画面固定 | 第20-21页 |
2.用户不构成演绎作者 | 第21-22页 |
3.用户无权主张表演者权 | 第22-24页 |
三、与类电影作品的多面契合 | 第24-31页 |
(一)符合其法定构成要件 | 第24-28页 |
1.“独创性” | 第24-26页 |
2.“固定”要求 | 第26-28页 |
3.“连续动态画面” | 第28页 |
(二)与其表现效果相似 | 第28-30页 |
1.集合多样性 | 第28-29页 |
2.不可分割性 | 第29-30页 |
(三)与其制作过程融合 | 第30-31页 |
四、游戏整体画面作品类型化的意义 | 第31-39页 |
(一)域外作品类型化保护的借鉴 | 第31-34页 |
1.美国:可以归为视听作品 | 第32-33页 |
2.日本:“游戏影像作品”的创举 | 第33-34页 |
(二)作品类型化的法律意义 | 第34-35页 |
(三)作品类型化的现实意义 | 第35-36页 |
(四)对游戏规则具体表达的保护 | 第36-37页 |
(五)是否会构成双重保护的分析 | 第37-39页 |
五、结论 | 第39-41页 |
参考文献 | 第41-46页 |
附录:攻读学位期间发表的学术论文目录 | 第46-47页 |
致谢 | 第47-48页 |