摘要 | 第4-5页 |
abstract | 第5-6页 |
1 前言 | 第9-13页 |
1.1 研究背景 | 第9-10页 |
1.2 研究目的与意义 | 第10-13页 |
2 文献综述 | 第13-21页 |
2.1 电子竞技的相关研究 | 第13-16页 |
2.1.1 关于电子竞技概念的界定 | 第13-14页 |
2.1.2 关于电子竞技分类的研究 | 第14页 |
2.1.3 关于电子竞技与网络游戏区别的研究 | 第14-16页 |
2.2 高校电子竞技社团的相关研究 | 第16-21页 |
2.2.1 高校社团的研究 | 第16-20页 |
2.2.2 高校电子竞技社团相关研究 | 第20-21页 |
3 研究对象与方法 | 第21-23页 |
3.1 研究对象 | 第21页 |
3.2 研究方法 | 第21-23页 |
3.2.1 文献资料法 | 第21-22页 |
3.2.2 实地调查法 | 第22页 |
3.2.3 结构式访谈法 | 第22-23页 |
4 研究结果与分析 | 第23-47页 |
4.1 高校电子竞技社团的相关概念 | 第23-28页 |
4.1.1 高校电子竞技社团 | 第23页 |
4.1.2 高校电子竞技社团的功能 | 第23-26页 |
4.1.3 高校电子竞技社团的特征 | 第26-28页 |
4.2 高校电子竞技社团的宏观环境分析 | 第28-33页 |
4.2.1 政策环境 | 第28-29页 |
4.2.2 经济环境 | 第29-32页 |
4.2.3 社会与文化环境 | 第32-33页 |
4.2.4 技术环境 | 第33页 |
4.3 中国农业大学电子竞技社团的发展现状 | 第33-43页 |
4.3.1 中国农业大学电子竞技社团的发展历程 | 第33-34页 |
4.3.2 中国农业大学电子竞技社团的组织运作 | 第34-40页 |
4.3.3 中国农业大学电子竞技社团的发展驱动力 | 第40-43页 |
4.4 中国农业大学电子竞技社团发展面临的问题与挑战 | 第43-47页 |
4.4.1 学生过度沉迷与社团活动开展的矛盾 | 第43-45页 |
4.4.2 发展时间短,内部架构不够完善 | 第45-46页 |
4.4.3 电子竞技市场高度商业化的诱惑 | 第46-47页 |
5 结论与建议 | 第47-51页 |
5.1 结论 | 第47-48页 |
5.2 建议 | 第48-51页 |
致谢 | 第51-52页 |
参考文献 | 第52-54页 |
附录 | 第54-65页 |
个人简历 在读期间发表的学术论文与研究成果 | 第65页 |