借新传古--皮影艺术的现代应用研究
| 摘要 | 第3-4页 |
| ABSTRACT | 第4-5页 |
| 第一章 绪论 | 第8-10页 |
| 第一节 研究缘起 | 第8页 |
| 第二节 本文主要研究思路与价值 | 第8-9页 |
| 第三节 国内外研究概况 | 第9-10页 |
| 第二章 皮影戏简概 | 第10-26页 |
| 第一节 皮影戏概念和特点 | 第10-11页 |
| 第二节 皮影戏源起 | 第11页 |
| 一、“影嬉” | 第11页 |
| 二、剪纸造型启发影戏造型 | 第11页 |
| 第三节 皮影戏形成历史 | 第11-17页 |
| 一、宋代影戏 | 第12-13页 |
| 二、元代影戏 | 第13-14页 |
| 三、明代影戏 | 第14-15页 |
| 四、清代影戏 | 第15-16页 |
| 五、清代之后的影戏 | 第16-17页 |
| 第四节 皮影流行区域及造型特征 | 第17-22页 |
| 一、中南部皮影 | 第17-19页 |
| 二、北部皮影 | 第19-20页 |
| 三、西部皮影 | 第20-22页 |
| 第五节 皮影制作 | 第22-26页 |
| 一、选皮 | 第22页 |
| 二、制皮 | 第22-23页 |
| 三、下料透稿 | 第23-24页 |
| 四、雕刻 | 第24-25页 |
| 五、上色 | 第25页 |
| 六、缀钉 | 第25页 |
| 七、装杆 | 第25-26页 |
| 第三章 皮影艺术可结合的多种现代应用 | 第26-42页 |
| 第一节 皮影在数字动画中的运用 | 第26-31页 |
| 一、数字动画的定义 | 第26页 |
| 二、我国数字动画产业现状 | 第26-27页 |
| 三、皮影艺术与数字动画结合的可行性分析 | 第27-29页 |
| 四、皮影艺术与数字动画结合的实例 | 第29-30页 |
| 五、皮影艺术与数字动画结合面临的挑战 | 第30-31页 |
| 第二节 皮影在服装造型中的运用 | 第31-38页 |
| 一、皮影的造型特征 | 第31-36页 |
| 二、皮影图形符号与服饰印花 | 第36-37页 |
| 三、运用在服饰的皮影造型与工艺 | 第37-38页 |
| 第三节 皮影在虚拟现实技术中的运用 | 第38-39页 |
| 一、虚拟现实技术 | 第38页 |
| 二、虚拟现实技术与皮影艺术的结合 | 第38-39页 |
| 第四节 皮影在视觉设计中的运用 | 第39-42页 |
| 一、视觉设计的定义 | 第39-40页 |
| 二、皮影与视觉设计融合的现状 | 第40页 |
| 三、皮影艺术与视觉设计融合的方法 | 第40-42页 |
| 第四章 皮影艺术多方面应用所产生的影响 | 第42-44页 |
| 第一节 皮影艺术与数字动画融合产生的影响 | 第42页 |
| 第二节 皮影艺术与服装造型融合产生的影响 | 第42页 |
| 第三节 皮影艺术与虚拟现实技术融合产生的影响 | 第42-43页 |
| 第四节 皮影艺术与视觉设计融合产生的影响 | 第43-44页 |
| 结语 | 第44-46页 |
| 一、总结 | 第44页 |
| 二、展望 | 第44-46页 |
| 参考文献 | 第46-48页 |
| 致谢 | 第48-49页 |