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增强群体心理情景实验效度的多人在线游戏设计及评测研究

摘要第4-5页
Abstract第5-6页
第1章 绪论第9-17页
    1.1 课题的来源及研究的背景和意义第9-10页
        1.1.1 课题来源第9页
        1.1.2 课题研究背景和意义第9-10页
    1.2 国内外研究现状及分析第10-15页
        1.2.1 群体心理及情景实验方法研究现状第10-11页
        1.2.2 多人在线游戏的发展现状第11-12页
        1.2.3 电子游戏解决科学命题研究现状第12-13页
        1.2.4 国内外文献综述第13-15页
    1.3 主要研究内容和研究方法第15-17页
        1.3.1 研究内容第15-16页
        1.3.2 研究方法第16-17页
第2章 群体心理情景实验游戏可行性研究第17-35页
    2.1 游戏“DemoAlpha”的本质第17-25页
        2.1.1 游戏的概念及游戏发展历程第17-20页
        2.1.2 游戏学中的游戏第20-21页
        2.1.3 符号叙述学中的游戏第21-23页
        2.1.4 现代游戏设计哲学第23-24页
        2.1.5 游戏体裁及游戏的严肃性第24-25页
    2.2 多人在线游戏的特征第25-29页
        2.2.1 核心机制特征第25页
        2.2.2 游戏的连续与离散特征第25页
        2.2.3 游戏的渐进性和突现性特征第25-27页
        2.2.4 复杂系统和突现结构第27-29页
    2.3 多人在线游戏研究方式的可行性分析第29-31页
        2.3.1 游戏机制与科学规律对比分析第29-30页
        2.3.2 游戏行为与实验行为对比分析第30-31页
        2.3.3 心理科学的游戏化研究第31页
    2.4 多人在线游戏与情景实验拟合研究第31-34页
        2.4.1 群体心理应用意义和研究方式第31-32页
        2.4.2 游戏实验研究特点第32-33页
        2.4.3 情景实验与游戏的目标群体拟合第33页
        2.4.4 情景实验与游戏机制拟合第33-34页
    2.5 本章小结第34-35页
第3章 实验游戏“DemoAlpha”的设计与实现第35-62页
    3.1 “DemoAlpha”实现情景实验效度增强设计第35-38页
        3.1.1 游戏“DemoAlpha”复杂系统突现设计第35页
        3.1.2 游戏关卡流增强数据捕获第35-36页
        3.1.3 “DemoAlpha”中玩者和实验对象相关度设计第36-38页
        3.1.4 “DemoAlpha”心流体验第38页
    3.2 情景实验游戏“DemoAlpha”的设计方案第38-45页
        3.2.1 沉浸性与强交互性模式第38-39页
        3.2.2 游戏机制高度拟合设计第39页
        3.2.3 内部经济平衡设计第39-40页
        3.2.4 游戏感官表现技术优化第40-45页
    3.3 情景实验性多人在线游戏“DemoAlpha”原型实现第45-50页
        3.3.1 模拟情景实验选取及游戏概念设计第45-46页
        3.3.2 游戏机制的解构和重组第46-47页
        3.3.3 利用Machinations框架实时演绎游戏原型第47-50页
    3.4 “DemoAlpha”的制作及实现流程第50-61页
        3.4.1 游戏资源资产制作第50-54页
        3.4.2 于游戏引擎中实现机制拟合第54-56页
        3.4.3 引擎技术美术资产制作第56-58页
        3.4.4 资源管理与服务器对接第58-60页
        3.4.5 基于关卡流的数据流获取第60-61页
    3.5 本章小结第61-62页
第4章 “DemoAlpha”的实验效度分析及应用意义第62-72页
    4.1 “DemoAlpha”的游戏内部测试与评估第62-67页
        4.1.1 测试内容选取和阐述第62-63页
        4.1.2 游戏内容与传统情景实验案例对比分析第63-64页
        4.1.3 用户体验测试第64页
        4.1.4 测试结果比对及实验效度分析第64-67页
    4.2 “DemoAlpha”在群体心理研究中的特点及效果第67-69页
        4.2.1 研究方式的灵活性创新第67-68页
        4.2.2 游戏内容的多样性表现第68页
        4.2.3 研究效果的评估与分析第68-69页
    4.3 “DemoAlpha”的应用价值第69-71页
        4.3.1 创新社会心理学科的研究方式第69-70页
        4.3.2 增强社会性组织决策的科学性第70页
        4.3.3 促进对游戏的跨界应用第70-71页
    4.4 本章小结第71-72页
结论第72-73页
参考文献第73-75页
附录 游戏设计图元语言Machinations基本语法第75-80页
致谢第80页

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